liquid-phaseのブログ

足湯で疲れをふっとばす(鉄板激うまギャグ)

Oxygen not included 目次

目次のページ

 このブログは主にOxygen Not Includedにおいての間欠泉の利用方法や小ネタなどを書いていきます。公式フォーラムで紹介されているテクニックなどの紹介が多いです。

 書いてある内容のレベルとしては100サイクルくらいはとりあえず生き延びられるくらいの基礎的な知識が前提となっているかも。

 

逐次更新予定・・・しばらくは実績解除プレイ日記の作成

 

間欠泉の攻略

・蒸気噴出孔の利用 一覧

・過熱蒸気噴出孔の利用 一覧

・硫黄間欠泉の攻略

・サバイバルで作った火山発電設備の設計詳細

金属火山の攻略(クリックで詳細表示)

 ・金属火山の攻略の前の予備知識

   ボイラー室内

    ・金火山の攻略 ボイラー室内タイプ 基本形

    ・金火山の攻略 ボイラー室内タイプ 蒸気量調節構成

    ・金火山の攻略 ボイラー室内タイプ 自己冷却型

    ・鉄火山の攻略 ボイラー室内タイプ 

   ボイラー室外

    ・金属火山の攻略 ボイラー室外タイプ シンプル構成

    ・金属火山の攻略 ボイラー室外タイプ 給水ポンプ構成

    ・金属火山の攻略 ボイラー室外タイプ 手押しポンプ構成

 

畜産関連

・ドレッコ関連

・スウィートル・グラブグラブ関連

 

設備関連

・サウナをパイプ破損させずに運用させたいマン

・RADボルトを用いての材料工学研究についてのメモ

研究炉関連(クリックで詳細表示)

・研究炉周りの仕様やらのメモ① 基本仕様の確認編

・研究炉周りの仕様やらのメモ② 出力する熱量の観測編 

・研究炉周りの仕様やらのメモ③ 放射線量の観測とメルトダウン編

・実験体52Bの運用

 

小ネタやテクニック、メモなど

・使用しているMOD一覧

・ドアポンプの利用 

・変圧器についてのメモ

・ポンプ系の最大出力以下での消費電力の状況

・スキルや属性値の経験値関連のメモ

・金属火山の運用中にmg単位の瓦礫が混入する原因と対処

・精錬装置の早期の稼働メモ

・孵卵器メモ

・アーバーツリーの自動伐採メモ

プレイ記録など

DLCの沼地惑星で普通プレイ(クリックで詳細表示)

 ・DLCの沼地惑星で普通プレイ 1~20cycle 

 ・DLCの沼地惑星で普通プレイ 21~47cycle  

 ・DLCの沼地惑星で普通プレイ 48~79cycle 

 ・DLCの沼地惑星で普通プレイ 80~100cycle end

DLCのテラで実績解除を目指すプレイ(クリックで詳細表示)

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 1~21cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 22~49cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 76~103cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 104~150cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 151~200cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 201~250cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 251~300cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 301~350cycle

 ・DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 351~400cycle

 

 

 

分からない箇所や誤り等があったらコメントかtwitterでご連絡いただけると助かります!

 

DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 351~400cycle

Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。

(前回はこちら)

現在の状況

 全ての外部惑星に降り立ち、あらかたDLCを満喫したのであとは残りの実績解除をどんどん進めたいところ。今回は研究炉周りを行います。

 

研究炉

 以前に調べておいたメモはこちら。

・研究炉周りの仕様やらのメモ① 基本仕様の確認編

・研究炉周りの仕様やらのメモ② 出力する熱量の観測編 

・研究炉周りの仕様やらのメモ③ 放射線量の観測とメルトダウン編

 

 ポイントとしては

①濃縮ウランを10kg/cycle消費して稼働

②燃料がなくなるまで途中で止められない

③膨大な熱量と放射線を産み、熱量は燃料と冷却水の供給量で変化

って感じすね。

 

 サバイバルでは初めてなので今回は冷却水の制御は行わず簡単な方法で運用します。蒸気タービン10台をフル稼働できるので場所の確保も大変です。

 今回は寒冷バイオームを1つ使います。まずはガバッと掘りぬいて真空化から。

 

 Cool salt slush geyserの処理は左側に二気体圧縮で貯めていましたがそのままだとちょっと邪魔になるので圧縮場所を右側へ何とか寄せたいところ。しかし右側は地表までの幹線があるので少し工夫が要りますね。

 

 間欠泉の周囲はタイルが建設できないのでガラスで自然タイルを作成しようと思いましたが、-10℃で出てくるのだからと少量の水を運んできて氷タイルを作成。

 大分コンパクトになりました!準備ヨシ!

 だばーッと開放!

 

 下側に溜まっていた汚染水と周囲の汚染酸素を吸い出して瓦礫をお掃除したら設備を設置をしていきます。

 

 途中365cycle経過したので33個目の実績「One Year, to be Exact(きっかり一年)」を解除。

 

 大規模なので時間がかかる。自動化制御は基本的にないので設計は楽ですがいびつなスペースに設置しているので配管が大変。

 

 最後に研究炉とRADボルト生成装置を設置して準備完了。

 

 配管がごっちゃごちゃ!

 ざっくり解説

・上段の蒸気タービン4台は研究炉の排熱をそのまま回収し、排水は研究炉へ戻す。

・中段の蒸気タービン3台は研究炉の左側の熱を超冷却水で伝えてきて発電

・下段の蒸気タービン4台は研究炉の右側の熱を超冷却水で伝えてきて発電

・蒸気タービンの冷却は液体クーラー1台で賄い、一番遠い場所に設置

 

 濃縮ウランの採集

 ビータの巣へ向かうためにまずは第三惑星へ。長い間放置だったので金属火山産の精錬金属も結構溜まっていてホクホク。

 

 前回視界には収めているのでせっせと集めていてくれました。しかし片方の足場が崩れているのに無効化されていないのはなんででしょ?

 

 とりあえず採掘してビータの巣へ向かいます。

 放射能バイオームはー80℃近くとかなりの低温なので液体ロックは超冷却水を使いました。そして二酸化炭素間欠泉があるのに周囲は二酸化炭素がないなーと思ったら低温すぎて凍っているんですねぇ。17tもあるとはおそろしあ。


 開通!

 

 巣を漁ったら襲ってくるのかと思ったら近づくだけで刺してくるのか・・・。

 一度刺すとビータは核廃棄物を落として消滅。3匹に刺されましたがそこまで痛くはないですね。

 

 ビータが居なくなったので足場を作成して悠々と採集を開始!

 ちょっとアイスクリームを掬っちゃおうかなぐらいの気軽さで危険物を扱いますね・・・

 

 濃縮ウランを採集したところで34個目の実績「Sweeter Than Honey(ハチミツよりも甘い)」を解除。

 ビータに刺されずに巣から濃縮ウランで達成ですが、直前に刺されていても大丈夫だったので採集している間に刺されなければOKの緩めの実績みたいですね。

 刺されないためには二酸化炭素でビータを眠らせれば良いのですがこの低温環境だとすぐに固体化してしまうのでどうしようかと色々考えていたのに取り越し苦労でした!

 

 気を取り直して残りの巣からも濃縮ウランを回収!

 

 濃縮ウランは計4884.8kg!ついでに近くにあったケモノジゴクも回収。

 研究炉での消費は10kg/cycleなので488cycle連続稼働できますね・・・。

 ビータを第一惑星に持ち帰ろうと思っていたのですが、自然のままでも結構な速さで濃縮ウランを作れるみたいなので必要になったらまた取りに来る程度で良さそう。

 

 研究炉の稼働

 濃縮ウランをコンベアに乗せて搬入開始。管理しやすいようにコンベアメーターで1kgずつに区切ってコンベアシュートの自動化で搬入量を制御します。

 初回に60kg=60s分を搬入した後は、消費=供給にするに60sに1s落とせばOK。

 

 内部の暖気が済むまではメルトダウンしないように冷却水を切らさないよう2tほどの水を準備しておきます。暖気が終わって蒸気タービンが動き出したら排水溝への配管を繋いで準備完了。

 

稼働も安定!ざっくり7000Wほどの発電量!

 

 蒸気タービンの発熱だけでも結構な発熱量。超冷却水を冷媒にしていても80%の稼働率。核廃液が冷媒だと一台だと冷却が追い付かないかも?

 そして中々いい放射線量をしてらっしゃる!

 RADボルトは不足しがちなダイヤモンドの精製に充てます。

 すっごい勢いで溜まる溜まる!もっと早めにやればよかった!

 

 核廃液置き場はこんな感じ。相当量集めないと実用的な放射線量にはならないのであまり使い道はなさそう。宇宙にそのまま捨ててもいいかもしれません。

 

 そして稼働から5cycleしたところで35個目の実績「That's Rad!(元気よく、原子力!)」を解除!

 きっちり5cycle連続稼働ではなくても1cycleごとに少しでも稼働していれば達成できるみたい。

 ちなみにこのゲームで「Rad」といえば専ら「Radiation」などの放射線をさすことが多いですが、会話で使う場合の「That's Rad!」での「Rad」は「Radical」を略したスラングで「カッコいいぜ!」「イカすぜ!」というスラングのようです。

 「Totally Tubular」と同じく元はサーファー用語。ミュータントタートルズで使われだしてから流行ったんですって!

 日本だとあまりサーファー系の用語ってないですよねぇ。

 これは違うか・・・。

 

 そしてほぼ同時期に36個目の実績「Radical Trip(ハジケる旅)」を解除。

 10km飛ばすと達成なのですが1tile=1mなので10万tile分飛ばしたことになります。

 意図的に長い距離を飛ばしていなくても達成できる範囲でヨカッター。桁が1つ多いだけでひじょーに面倒になりそうな実績です。

 

 ダイヤモンドの精製を強化するために電力が余りがちな第二惑星でも青ニンジンを使っての生産も開始。しかし研究炉で大量にRADボルトを集められるようになったので無駄な作業だったかも。

 

 時間の隙間へ突入

 ツンドラ惑星にて稼働から50cycleほどで時間の裂け目オープナーへの充電が終わり、発射ボタンが有効になりました!

 

 ちゃんと起動したら隕石が降ってくる警告までしてくれるの親切。隕石対策なんぞしていませんがもうここにはこないのでOK!

 ばしゅーん!

 うひょー!

 フラーレンの隕石はここだけなのかな?降ってくる量自体は少なめ。

 そして時間の裂け目が開きました!

 

 時間の裂け目までの距離は8hex。小型石油エンジンで行けますね。

 バニラで時間の裂け目へ突っ込んだときは複製人間がそのまま居なくなってしまったのでそれでは困る。DLC特有の無人ロケットでいきます!

 突入が有効化されています!GO!GO!

 

 専用のムービーが流れ・・・ん?無人機なはずなのに・・・誰だキミはッ!・


 

 というわけで37個目の実績「大脱出 (The Great Escape)」を解除。

 バニラだと水素エンジンを使わないと辿り着けないというハードルの高さがありましたがDLCだとオープナーの準備に時間はかかるものの楽ですねー。

 これでDLCの3台実績の2つを達成。残る大実績は「Home Sweet Home(楽しき我が家)」になりますね。

 

 ロケットはデブリとなって近くの惑星に飛んでいくみたいなので有人ロケットでもロストはない感じかな?

 

病院の設置

 実績の為だけに空いているスペースに病院を設置。病院はいまだに碌に運用したことがありません。ハードモードとかだと必要になるのかな?

 

 病院を設置したことにより全てのルームを満たしたので38個目の実績「Get a Room(部屋でやれ)」を解除。

 マッサージ部屋はなぜか対象外。

 「Get a Room」は直訳だと「部屋を取りなさい」ですが、これは公衆の前でいちゃつくカップルなどに向かって「いちゃいちゃするなら別の所でやってくれ!」という意味で使われるそうな。

 

突然変異種の作成

 作成済みは現在7種。

シンブルリード、ミールウッド、キノコ、ピンチャペッパー、ダーシャシオカズラ、ドロバケツ、スリートウィート

 

 前回記載し忘れていたジューサー用農場にてミールウッド

 

 浮きの栽培

 20000luxとかなり強めの光が必要なことと灌漑がかなり低温の液体塩素(-101~-34.6℃)が必要なのが面倒なところ。しかしながら温度範囲は上限は75℃とかなり高いので植える環境には自由が利きます。

 変種を作成するために放射線量の多いシャインバグ置き場の隣に設置。

 光量の基準は楽々超えているので嬉しい。これがないと960Wも消費するSun lampを使わないといけないですからねぇ。

 液体塩素を運ぶ配管はループさせました。消費量が少ないのでそのままだとパイプ内で温度が上がって気化しかねないのでループさせて常時冷却。

 栽培環境の構築は面倒ですがライフサイクルは4ycleと短くチャンスが多かったので良かったです。

 

 同じ場所にて野生だと時間のかかるレタスを栽培開始。4株体制です。

 

 無事収穫!

 

 続いてブリッサムブロッサムとグラブフルーツを栽培!

 グラブフルーツを収穫!ダイバージェント種のお手入れがないとライフサイクルが4cycleと短くて楽ですね。

 

 バームリリーもようやく収穫!90cycleくらいかかりましたね・・・。

 

 第二惑星にてノッシュ豆の変種も収穫。ライフサイクルが長く、温度管理が面倒なものなのでさっさと出来てヨカッター。

 

というわけで5種類の変種が作成できて残りはブリッサムブロッサムのみとなりました!

 

その他

 エタノール蒸留器の稼働

 アーバーツリーから自動伐採された木材の利用先としてエタノール蒸留機を準備しました。アーバーツリーは栽培8本なので4台常時稼働が可能。

 

 生成したエタノールで豆栽培を開始。これでスパイシー豆腐がモリモリ食べられます!残りのエタノールは石油発電かなー。

 

 エタノール発電から出る汚染土はポークシェルへ。とりあえずの厩舎でレイアウトは適当。ポークシェルは水没で死なないので屠殺の仕方も考えないといけないですね。

 石灰は有り余っていて必要ないため食料にもなるsanishellは良さそう。

 由来はsanify(衛生的)+shell=sanishellなのかな?除菌もできるみたいだしそれっぽい。

 

 エタノール発電から出る二酸化炭素はスリックスターへ。出てきた原油は・・・石油発電に回そうかな?

 

 そしてついでにパフ種を適当に部屋に押し込んでナデナデ。

 先日のアップデートでパフ種が居なくても漂白石が作れるようになったためお役御免です!継続的な飼育はキノコ用に原種を飼うくらい?

 

 指定の動物の全ての飼い慣らしが済んだので39個目の実績「Critter Whisperer(ムツゴロウさん)」を解除!

 この実績にはDLCの動物は含まれないのでダイバージェント種、プラグスラッグ種は飼いならさなくてもOK。この和訳好き。

 

複製人間の居住区の準備

 実績解除には複製人間が20人が必要なので居住区の増設です。

 Home Sweet Home(楽しき我が家)のためのモニュメントも作成中。あと鋼鉄が2t位。10tあればいいやと思っていたら全然足りなかった!

 

 といったところで今回はここまで。

やったことリスト

 ・ビータの巣から濃縮ウランの採集

 ・研究炉の稼働およびダイヤモンド生産の強化

 ・大脱出の実績解除

 ・木材の使用先設備の設置

 ・浮き草、水草、グラブフルーツ、バームリリー、ノッシュ豆の変種作成

 ・実績の進行:39/45(今回+5)

やることリスト

 残る実績はあと6つ!

 ・Home Sweet Home(楽しき我が家)

    →複製人間を12人にしてモニュメントの頭を作ればOK

 ・No Place Like Clone(複製に勝るもの無し)

    →複製人間を20人に増やせばOK

 ・They Got Better(病み上がり)

    →複製人間を病気にする必要あり。食中毒or腐敗病?

 ・First Teleport of Call(はじめてのテレポート)

    →テレポート先のクライオタンクを解凍でOK

 ・GMO A-OK(遺伝子組み換え植物?ヘーキヘーキ)

    →残る変種はブリッサムブロッサムのみ

 ・Mine the Gap(隙間を掘り起こせ)

    →現状95%達成。あと少し!

感想

 今回のシリーズも気づけば終盤。次でラストかな?若干新鮮味も薄れてきたので良い頃合い。

 研究炉は使ったことがなかったので後回しにしていましたが1台であれば濃縮ウランの消費量<ビータからの生産量になるみたいなのでもっと早めにやっておけば良かったなー。

 追加の複製人間の受け入れ準備も出来てあとはほとんど迎え入れるだけ!

 

次回はこちら→製作中

実験体52Bの運用

 実験体52BはDLCで追加された設備の1つ。湿地帯惑星に1つ確定配置される。

 

 実験体52Bは餌を食べて樹液(レジン)を排出する固定の植物。一定のカロリーを摂取すると左右の砲身からレジンを排出する。

 給餌してくれる恐れ知らずを待ち構え、近づけば攻撃してくる困ったちゃん。

 優先順位は攻撃>食事な様子。

 ポークシェルの攻撃対象にはなるけど体力が設定されていないからかノーリアクション。

 

 

 データベースを見ると植物のカテゴリには入っているが一見樹木のように見えるが分類学上は人工頭脳改造を備えた巨大な陸上珊瑚に近いらしい。

 

 排出されるレジンは125℃まで加熱すると蒸発し、蒸気とイソレジンに分離。

 分離の割合はレジン1000gに対してイソレジン250g、蒸気750g。

 比熱容量はレジンが1.110なのに対し、分離後のイソレジンは1.300、蒸気は4.179なので相変化で熱量はかなり増えることになる。

 分離(isoreta)したレジン(resin)ってことでisoresin?

 イソレジンよりもアイソレジンの方が読みとしてはあってるのかも。

 

 そしてイソレジンはアビサライトとリード繊維をまぜまぜするとこのゲームの最強の断熱性能である断熱材になる。

 

 

消費と生産ペース

 ・実験体52Bは50g/sの速度で食物を消費

 ・生成されるレジンは200kcalあたり1kg

 ・レジンが5kgに達すると1.5kg/s の速度でレジンを排出

 

 消費速度はカロリーベースではなく質量ベースなので質量あたりのカロリー密度が高いものほど生産ペースが早い。カロリーベースで考えると美味しいものほど食べるのが早くマズいものほど食べるのが遅いと考えるとちょっと可愛い。

 

 レジンの生成量はカロリーベースなのでカロリーが同じならレジンの総量は同じ。

 200kcalあたり250gのイソレジンと750gの蒸気が生成されることになる

 100kgの断熱材のコストは12,000kcal

 100kgのビスコゲルのコストは28,000kcal

 

設備案

 周りは真空を前提。

動作説明

 ①実験体52Bの上からコンベアシュートで餌を投下し網状タイルの上にお供え。真空中の網状タイルは熱交換しないので冷凍した食べ物をここに落とせば腐らずに餌を与えられる。

 ②実験体52Bがもぐもぐすると両サイドの砲身?部分からレジンが排出される。

 ③レジンが100kg以上(量は任意)溜まったら給水ポンプでボイラー室へ運ぶ。

 ④ボイラー室へ送られたレジンは、液体クーラーの熱によって125℃まで上昇して分離。レジンの流入は水圧センサーと気流センサーで制御。レジンは少量ずつ分離させ、なくなったら追加される。

 ⑤液体クーラーの熱源は蒸気タービンの排水。排水を液体クーラーのループ部分に合流させ、溢れる分は外へ。下図は動作状態

 連続でレジンが投入できれば蒸気タービンの排水だけで熱量は足りるが、中長期で設備が動かないと熱が逃げて熱源がなくなってしまう恐れもあるので液体ヒーターを補助的に設置。

 ⑥分離させたイソレジンは自動掃除機で外から吸って回収。制御は重量センサー。

 

 実験体52Bから排出されるレジンの温度は実験体52Bの温度依存なので実験体52B自体を温めておくとレジンを蒸発させるまでの過熱が少なくなるので節電になる。

 実験体52Bは真空中でも中央の真下のタイルとは熱交換するのでそこに金属タイルを設置して蒸気タービンの排水を通して温めている。

 

給餌部分

 星間ランチャーで冷凍の食糧を与えるパターン。

 運んできた冷凍の食糧は温度が伝わらないように真空中を通す。掃除機の貨物オープナー冷却は蒸気タービンの排水をかけ流しにすると余計なコストがかからない。

 現地でパクーの切り身を与えるパターン。よほどの数を飼育しない限り腐る前に食べきってくれる。

 

 電力候補はソーラーパネル。光量は50000luxと380Wのフル発電をできるくらいあるのでそれをバッテリモジュールでため込んでおくといい感じ。レジンの排出速度は速くないので電力はそこまで消費しない

 

DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 301~350cycle

Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。

(前回はこちら)

 

現在の状況

 宇宙MAPをすべて開示し、6つある外部惑星を全て発見。

・攻略済み

  湿地帯惑星 ・・・イソレジン

  水の惑星  ・・・グラファイト

・未攻略

  表土惑星  ・・・ぐりぐりねずみ

  ツンドラ惑星・・・時間の裂け目オープナー 鉄火山

  モー惑星  ・・・ぷすぷすモー 浮き草

  超電導惑星 ・・・ニオブ

 

 前回は外部開拓を行わず第一惑星の整備を優先。飽きてきたのであらかた整備もできたので今回は外部惑星の開拓を再開します。実績解除の進行もやや停滞気味なのでそちらに注力。

 

POI採掘用ロケットの増設

 DLCの実績の1つである「Mine the Gap」。POIから1,000,000kgの資源を採掘する実績なのですが、第二惑星から2つのロケットで行っていました。

 しかし流石にペースが遅すぎると感じたのでロケットを量産。「欲しい資源を採掘」から「とにかく資源を採掘」に方針転換です。

 第一惑星から3つ、第二惑星からは5つのロケットを飛ばしています。何気に大型貨物ベイの材料が鋼鉄1000kgと重いのが辛いところ。

 

 第一惑星からは石油エンジンのロケット、第二惑星からは蒸気エンジンのロケットです。両方5hexの往復が可能。両方先遣隊モジュールを積んで無人で飛ばします。初回はアーティファクト回収のために遺跡探索モジュールも搭載。

 燃料は石油エンジンの方は石油900kgオキシライト450kg、蒸気エンジンは蒸気150kg。石油エンジンの方が早いですが資源が重め。

 

 

モー惑星の開拓

 モー惑星はモーバイオームのみで構成される惑星。この惑星のみの限定的なものとしてはぷすぷすモーと浮き草があります。

 ここにしか居ないぷすぷすモーは卵を産まないため繁殖しませんが、定期的に隕石としてぷすぷすもーが降ってきます(?!)。

 

 浮き草の灌漑である液体塩素が大量にあるのも特徴です。

そんなモー惑星での目的は3つ。

 ①実績のためにぷすぷすモーの飼いならし

 ②アーティファクトの回収

 ③浮き草の回収

 

 ぷすぷすモーは第一惑星に持ち帰っても寿命分しか飼えないのがさみしいところ。飼育の難易度はトップクラスなので飼うかと言われれば得られるものも少ないためNOなのですが・・・。今回は実績のために現地で飼いならしをしてあとはおさらばです!

 

 ロケットは湿地帯惑星に行くときに使った2人用居住区付きのロケットです。酸素はどうせ余っている緑藻の消費に酸素散布装置も設置。なくなればオキシライトですね。

 モー惑星に行った後はそのまま隣の表土惑星にも行きたいので、現地で燃料を補充するため石油も持ち込んでいきます。

 

 モー惑星はモーバイオームしかなく、金属鉱石がないみたいなのでこれも持ち込み。

 

 準備もできたのでGO!GO!今回の遠征はMi-MaさんとGossmannちゃんです。牧畜担当の2人のどちらかを連れていくと第一惑星が回らなくなりそうなのでGossmanちゃんに牧畜スキルを一時的に取ってもらいました。

 

 航行中は今回も熱交換プレートを作って壊す賽の河原状態。

 

 後はいつもの流れで惑星の周回に着いたら先遣隊モジュールで降下。

 

 Hi!Gassy moo! 惑星自体は液体塩素が点在する位極寒の惑星。

 

 まずは先遣隊モジュールを解体した金属でロケットを着陸させ、ソーラーパネルで電源の確保。

 かなり光量があるのでソーラーパネルは1台で十分そう。

 

 ぷすぷすもー、浮き草、アーティファクトと今回の目的が揃っておる!

 

 早速毛づくろい。無表情だったのにとろけやがって・・・

 (゜ω ゜)→ ( = ω = )

 

 飼いならしまでの時間にアーティファクトと浮き草を回収。燃料の補給も済ませておきます。アーティファクトはわざわざ展示台をわざわざ設置しなくてもMove toの機能で運べると今更気付きました。

 

 待っている間に液他塩素もあるので浮き草の変異種作成をここでしようかなーとも思ったのですが、環境作りが大変そうだったので諦めました。

 この惑星に降り注ぐ放射線は312rad/cycleと変種を作るには物足りないのですが、作業するにはちょっと多いという面倒さ。少し作業をしただけで軽度の放射線障害になってしまいました。

 

 そして飼い慣らしが完了した所で28個目の実績「Moovin' On Up(気分はモーモー)」を解除!

 体が大きいせいで飼いならしのタグが余計に小さく見えますね。

 → 

 バニラからある実績ですが実績達成率は全体の僅か0.7%!

 実績名は「気持ちを切り替えて前へ進もうぜ!」という意味の「Movin' On Up」と「Gassy "Moo"」を掛け合わせた激うまネーミングですね。和訳も好き。

 

 ではサラバダー!

 

 離陸した後、惑星にはモー隕石が降ってきました。

 おならを垂れ流しながらの降下です。

 

 拡大してみると恐ろしい顔・・・!!!

 

 そして衝突するときはぽにょーんと跳ねるんですが場所によってはそのままハマってそのまま動けない模様。どんくさい子・・・

 

 そして無事に降り立った子はPCに負荷をかけてきます。ぐぬぬ・・・

 重くなってきたら自動で屠殺するような設備を作りにいかないといけないかなぁ。

 

 ちなみにプレイを終えてちょうどこの記事を書いている時に新しいテスト情報が来ました。どうやら十分な食事を与えればぷすぷすモーを増やすことが可能になるようです。

 ほかにも搾乳用の設備も追加され、搾乳した液体はウォータクーラーで飲めるようになったり、上位の移動チューブの素材にもなってりで楽しみですね!


表土惑星の開拓

 表土惑星は表土バイオームと不毛バイオームで構成され、非常に生活しづらいですが、ろ過材には困らなくなる惑星。光量がすごいので日焼けにも注意したいところ。

 

 特徴としては隕石がバカスカと降ってくるところ。ぐりぐりねずみを餌を与えて継続的に飼育するにはこの隕石での表土の回収がほぼ必須です。

 

 今回の目的は2つ

 ①実績のためにぐりぐりねずみの飼いならしおよび屠殺

 ②アーティファクトの回収

 

 ぐりぐりねずみも第一惑星で飼育するには餌の量の関係から困難です。そのためここでも実績のために現地で飼いならして、その後はPC負荷軽減のためにお亡くなりになってもらいます。

 

 モー惑星からその足で表土惑星へGO!GO!

 

 周回に着いたら先ほど同様に先遣隊モジュールで降下!

 

 隕石の表土のせいでアツアツなのかなーと思ったらヒエヒエでした。ひょっとして直接降り立つまでは隕石は降ってこないのかな?

 たまたまなのか上陸直後には隕石が発生していました。こいつが来る前にさっさと済ませてしまいます。

 

 まずはソーラーパネルで電力確保!

 

 惑星の特性に「氷漬けの友人」があるのでクライオタンクには睡眠のプロがいらっしゃいますが今回もスルー。ここのスペースがアビサライトで囲われていて都合がいいのでぐりぐりネズミを撫で繰り回していきます!

 

 この惑星にはびこるPCに攻撃してくるネズミたちの駆逐もしていかないといけないですね・・・。

 

 ここの惑星のアーティファクトが見当たらなかったので遺跡をおーぺん!アーティファクトと一緒に精神シャッフルマシンも発見!

 めったに来ない場所ですしせっかくなので使いましょう!

 というわけで腕力+10を獲得!いいですね!

 

 飼い慣らしも完了

 そしてGoodbye!



 端っこの方まで居るもんだからだいぶ走り回りましたがすべて駆逐完了。

 卵はどこかに埋まっているかもしれませんが埋まっている間は孵化しないので大丈夫なはず。合計240,000kcalということは15匹も居たということですね。それをこの広さで縦横無尽に駆け巡るもんですからひどいものでした。

 

 目的も達成したので帰ります!

 最後に先遣隊モジュールを解体して軌道貨物モジュールに金属を400kg積みます。帰りに少し寄り道してツンドラ惑星に投下していきます。

 投下完了!

 

 後々気付いたのですがわざわざ軌道貨物モジュールで飛ばさなくても第一惑星から星間ランチャーで送ってしまえば楽だったかも。

 

ツンドラ惑星の開拓

 ツンドラ惑星は名前から分かる通り極寒の惑星。

 特徴は時間の裂け目を起動するオープナーがあることと、資源的には鉄火山が唯一ある惑星。バイオームは寒冷バイオーム単一なので鉄マンガンもそこそこ採れます。今回は惑星の特性に放射性地殻があるのでウラン鉱石も取れそうです

 

 今回の目的は2つ

 ①時間の裂け目オープナーの起動。

 ②アーティファクトの回収

 

 表土惑星から一度第一惑星に帰還したのち、物資を補充して再び開拓へ出発です。ロケットは同じものを使用。持ち物はこんな感じ。

 

 惑星に隣接して先遣隊モジュールを投下!

 すぐ下の不明瞭な部分が時間の裂け目オープナーがある場所ですね。

 

 ロケットを着陸させていつものようにソーラーパネルを設置。しかし光量が第一惑星よりも少ないので1つでは電力が足りなくなりそうですね・・・。

 

 生体認証をしておーぺん!

 思いっきり埋まっておる!

 ででんと掘り出しました。

 

時間の裂け目オープナーの起動

 ここからオープナーを起動させる準備をします。起動は2段階。

 1段階目はミニポッドを5つ起動している状態でオープナーの中央3マスの上空が開けていることです。これを満たすと真ん中のシャッターが開き、RADボルトが入力できるようになります。

 2段階目はここにRADボルトを規定量をぶち込んでスイッチONでOKです。

 

 というわけで周りに設備を設置して起動する準備をします。

 宇宙から降り注ぐ放射線は250rad/cycleと少ないのでこれだけだと何百サイクルとかかってしまいます。お手軽にそこそこの放射線量の青ニンジンを植えて放射線を確保。

 RADボルト生成装置用の電源ですがツンドラ惑星は光量がmax10000luxと第一惑星の半分ほどしかないためソーラーパネルの発電だけでRADボルト生成装置を稼働させるのは大変。そのため今回は石炭発電機を使用します。

 冷却は周りがヒエヒエなので気にしなく良さそう。石炭発電機の出す二酸化炭素が冷媒になってくれるのでます。

 

必要な時間と石炭の計算

 オープナーの起動に必要なRADボルトはおよそ10,000。1907rad/cycleの放射線量下でRADボルト生成装置を起動させているので190.7RADボルト/cycleになります。

 というわけでかかる時間は10,000/109.7=約52.4cycleになります

 石炭発電機は発電量600WでRADボルト生成装置の消費電力は480W。

 大体8割くらいなので42cycle分の石炭があれば良い計算。

 石炭の消費ペースは1000g/s=600kg/cycle消費なので42cycle換算だと25.2tあれば足りる計算ですね。今回は余裕をみて35t持ち込んできました。

 

 とりあえず様子見として2.5cycleほど貯めて500RADボルトを入力したところ、チャージ率は5%になりました。想定通り。大丈夫なはず。(不安)

 

 

 続いてアーティファクトの回収。なかなか見つからない。この惑星広いですねぇ。


 かなり深い位置にありました。回収!

 

 あとはお土産としてウラン鉱石をお持ち帰り。鉄マンガンはPOIからの採掘で沢山あるからいいかなー。

 ヨシ!

 

 鉄火山については鉄がそんな欲しいわけでもないので保留。おそらく何も制御もしないで鉄火山を開封しておいても周りはキンキン冷えているため1000cycleとかは余裕で持ちそう。やることがなくなったらまた来ましょう。

 

 では目的も達成したので先遣隊モジュールをセットしてサラバダー!


超電導惑星の開拓

 超電導惑星は辺り一面マグマな高温の惑星。

 特徴としては希少素材であるニオブと、ニオブ火山があります。

 

 今回の目的は2つ

 ①ニオブの回収

 ②アーティファクトの回収

 

 ニオブは気象素材の1つでそれだけでオーバーヒート温度+500℃。テルミウムの素材にもなり、テルミウムはオーバーヒート温度+800℃となります。

 ニオブは5kgさえあればタングステンと混ぜてニオブとテルミウムの量産ができるので少量さえ入手できればOK。

 

 ツンドラ惑星からその足で超電導惑星へGoGo!

 

 惑星に隣接して先遣隊モジュールを投下!

 

 着陸!おぉマグママグマ。

 

 着陸したところで全ての小惑星に行ったので29個目の実績「Cluster Conquest(小惑星群の制覇)」を解除!

 全体の達成率は0.5%!水素エンジンやRADボルトエンジンを使わないと達成できないとかなら分かるのですがかなーり低いです!

 外部の5つの惑星から得られる資源はエンドコンテンツ向けみたいなところがあるので「辿り着けない」ではなく「わざわざ行く理由もない」という感じでしょうか。

 

 話を戻しましてまずはロケットを誘導してソーラーパネルを設置して電力確保!そして光量がすごいせいで一瞬で日焼けになってしまいました。つらい。

 

 それでは下部にあるニオブとアーティファクトを目指します。幸いマグマの中を行くルートは短くて済みそう。

 

 襲い掛かる派放射線被曝!超電導惑星に降り注ぐ放射線は315rads/cycleとかなり強め。放射線対策はしてこなかったのでこちらもつらい。

 

 宇宙空間暴露マスと隣接しているのでマグマはタイルで押し上げます。直下に10マス程度埋めないといけない場合は鋼鉄or鉄マンガン製のローバー君にお願いするのですが3マスなので強引に行きます。

 Peiちゃん熱いけど頑張って!
 

 

 sorry・・・Peiちゃん・・・。

 

 Camileちゃんによる初看護。温度計をぶすぶすぶっ刺していますね・・・。

 

 Peiちゃんの頑張りでマグマは押し出せました。

 

 後は掘りぬくだけ!ということでニオブの採掘とアーティファクトのある部屋まで開通!

 

 アーティファクトはOffice mug・・・以前宇宙MAPの壊れた宇宙船にあったものと同じものですね。てっきり地上のアーティファクトはそれぞれ惑星ごとに固有の物かと思っていました。

 

 更に底の方にはニオブ火山。先に書いたようにニオブは少量あれば増やせるので今回は保留。ちなみに金属火山の中で唯一の”金属鉱石”の火山です。

 

 ニオブとアーティファクトを回収して目的は達成!サラバダー!

 

 帰りは第二惑星を経由して溜まったアーティファクトの回収してから第一惑星に帰ります。ロケットが飛び交っております。

 

 第二惑星に到着し、アーティファクトを回収。ついでにタングステンと鉄マンガン鉱石も持って帰ります。

 

 第一惑星へGO!いそげいそげー!

 帰還!

 

 分析!分析!

 

 ! ! ! ! !

 

 というわけで地上のアーティファクト10個と宇宙のアーティファクト10個を解析し終えたので30個目の実績「 Cosmic Archaeology(宇宙考古学)」を解除!

 DLCで追加された大実績ですね。全体達成率は0.2%。POI採掘と外部惑星への航行を促すための実績だと思いますが、もう少しアーティファクトでおいしい思いをしたいところですねぇ。

 分析したアーティファクトの中にはPlasma lampプラズマランプという1000luxですが光源となるものもありました。桁がもう1つ大きければ・・・。

 Honey jarはビータ産の発蜜が入っています。ウランの香りがするって説明にはあるけど放射線はだしていないですねぇ。5000rads/cycleとかあればなー。

 

 アーティファクトを分析したらデータバンクがもりもりと出てきたのでそれで残った研究を済ませると31個目の実績「Honorary Doctorate(名誉博士号)」を解除!

 

 液体酸素および液体水素の作成

 ロケットは石油エンジンが万能なので水素エンジンが日の目を見ることはないかなーと思っているのですが人手が余っている感じなので液体酸素と液体水素の生産設備を作りました。実績もありますしね。

 

 冷却はアルミニウム製の金属タイルを冷やしてドアヒートシンクで伝えています。こうすると1台の液体クーラーで済むので楽ちん。

 水素と酸素の生成はSPOMの形にするとなかなか水素が溜まらなくなってしまうので水素はすべて燃料側に。結構な電力を使うので有り余る石炭を使って電力を賄おうかと考え中。

 

 

 そして実績のためにドアヒートシンクをオープンにして少し待って一部が6K(-267.5℃)を下回ったことを確認してセーブ&ロード。


 32個目の実績「Not 0K, But Pretty Cool(OKじゃないけど、かなりクール)」を解除。

 Prettyは可愛いという意味以外にもすごいって意味があるんですって。へぇ~。

 「0K(絶対零度)ではないけどかなり冷たい」というのと「OKではないけど超いいじゃん!」のダブルミーニングですね。

 「Pretty cute!」はすごい違和感ありますが「凄く可愛い!」ってなるみたいです。

 

 アーバーツリーの栽培

 Cool Slash geyserの汚染水を全く使わずに持て余していたことと人手が余っていたので作った設備。水没による自動栽培機能付きです。

 

 -10℃の汚染水を灌漑にすると温度が低くなりすぎるので温める必要があります。

 丁度左隣には火山発電の設備があるので火山産の火成岩で暖めを行っています。今までは火成岩は110℃から25℃まで冷やしてからハッチの餌にしていましたが、冷却を90℃位までにして、このアーバーツリー農場に送るようにしました

 

 自動伐採の説明については別記事にメモをしました

 

 木材の利用先は考え中。とりあえず一部はエタノールにして豆でも育ててスパイシー豆腐の生産をしてみようと思います。温度帯が近いスリートウィート農場の下部に設置予定。出てくる汚染土はポークシェル種をどれか育てようかな。

 

突然変異種の作成

 実績のために継続的に栽培予定のないものも行っていきたいと思います。ちゃちゃっと作成してしまいたいのでシャインバグ置き場の放射線を利用。

 とりあえずはダーシャシオカズラとドロバケツ。シオカズラ用に塩素部屋を準備する途中に窮屈になって光が弱まり久しぶりにシャインバグを見た気がします。

 

 大体3000rad/cycleくらいはありますね。放射線耐性はドロバケツは4600rad/cycle、シオカズラは7400rad/cycleなのでそこそこの確率で狙えます。

 

 種を落としやすいように収穫は農業が得意なMarieちゃんにお任せ。現在は14なので基礎の+10%と合わせて56%で落とす模様。

 

 与えている放射線量も多くライフサイクルも短いのですぐに出来ました。

 

 続いてはミールウッドとキノコ。ジューサー用の食材ですね。ミールウッドはライフサイルが短いので野生で。キノコは野生だと30cycleと長いので栽培です。

 ジューサーは士気+4と運搬+1で中々の性能。ただし持続は0.75cycleとちょっと短め。溜まったヘドロの使い道もないため継続的に栽培する予定。しばらくは変種生成用に青ニンジンを隣にお供え。

 大気を1.8kg以上にしておけばヘドロから汚染酸素も出ないので部屋を囲って二酸化炭素で埋めました。これで直置きでも平気。

 

 容器やストローまで食べられるゴミの出ないジュース!一体何出てきているんだ…

 

 そして無事に2種類とも変種を入手。ライフサイクルが短いものはチャンスが多くて楽ちん。

 

 スリートウィートの横にも青ニンジンを添えます。スリートウィートの放射線耐性は12200rad/cycleなので青ニンジンでは結構時間がかかるかなー

 

 ・・・と思っていたら、野生のものでまたもや変異していたので収穫!

 OK!

 スリートウィートは18つ分全部同じ変異種のようなので、数をそろえるのは楽そうですね。まぁ育てないんですけど。

 

 これで13種類中7種類で分析が出来ました。残りも仕込んでいきます。

 ノッシュ豆はひえひえのエタノールが第二惑星にあるのでそこで育て中。ライフサイクルが21cycleと長く放射線耐性も高いのでなかなか出来ません。

 

 バームリリーはライフサイクルが12cycleとやや長め。結構長いこと栽培しているのですがこちらも中々できません。

 冷えすぎて困っていたのですがウィーズウォートを水で浸しておくと気体を吸えないからか冷却は無効になるっぽいですね。

 これを利用すればプランターと機械式ドアではなく、排水溝とミニ給水ポンプで制御をすることもできそうです。

 

 レタスとグラブフルーツは前回で仕込み済み。野生かつ結構ライフサイクルが長いので変種用に栽培もやろうかなーといったところ。

 

 浮き草については種子は持ち帰ってこれましたがまだ未着手。シャインバグ置き場の近くは光源にもなるし放射線量も高いのでここで栽培するのが楽かな?液体塩素を作らねばなりませんね。

 

 といったところで今回はここまで。

やったことリスト

 ・POI採掘ロケットの増産

 ・ぷすぷすモーの飼い慣らし&浮き草の回収

 ・時間の裂け目オープナーのチャージ開始

 ・アーティファクトの実績解除

 ・全ての小惑星に降り立った

 ・液体酸素&液体水素の生産設備を設置

 ・アーバーツリー農場の作成

 ・ミールウッド、キノコ、ドロバケツ、シオカズラ、スリートウィートの変種作成

 ・実績の進行:32/45(今回+5)

やることリスト

 ・豆畑の開拓

 ・ポークシェル種の牧場設置

 ・ビータの捕獲

 ・原子炉の稼働

 

感想

 全小惑星に一度は降り立ったわけですが、全小惑星に生活空間を作ろうとは中々思えない感じでした。必要な資源だけ少し採ってきてあとは終わりになってしまいがち。

 初回に行くまでは面白いんだけど一度行った後の旨みがないとその後放置になってしまうのでミニポッドを設置したら第二惑星みたいにテレポートを使えたらなー。

 そして実績も残り1/3を切りました。500cycleまでには全部達成できるかな?生活の改善をしていると終わりがなくなってしまうので実績解除を第一にやっていきたいと思います。

 

次回はこちら

アーバーツリーの自動伐採メモ

メモ。

公式フォーラムにあるこちらを参考にしてカウントする仕組みを追加したもの。

 

前提としている滝の生成方法はこちらを参照

f

 

 

動いている様子

 

 配管を見やすくしたもの

 

 自動化の設定値。水圧センサーはすべて0kg超過に設定。

 

ポイント1

 滝を纏めて下まで送るには少しコツがいる。

 通常、垂れ下がった滝上の液体は隣に固体タイルがある場合その場所から雫になってしまう。そのままだと下まで垂れた状態で伸びない

 

 垂れた液体を一時的に機械式エアロックで受け止める。

 すると水耕タイルの横まで水が延びる。

 

 そして水圧センサーで水が来たことを検知して開ければ下まで伸びる。

 これの繰り返し。

 

ポイント2

 カウントについて

アーバーツリーは4.5cycle=2700sで成長しきる。

 液体元素センサーで滝用の水がなくなってからカウントを開始。

 伐採→生成に少し時間がかかることからバッファゲート20sを入れて余裕を見ている。

 カウントはタイマーセンサーをON/OFF0.5sずつに設定して1sごとにON/OFFを切り替え、シグナルカウンターで3x9x10x10で2700sを計測。

 

 アーバーツリーが野生の場合は4倍かかるので10800sとなるのでシグナルカウンターをもう1つ追加して3x4x9x10x10にする。

 水時計形式で計測する場合は流体バルブで流量を10gに絞ったもので水圧センサーで108kg超過にすればよさそう(未検証)

 

 

 枝は約75s水没すると伐採される。

 滝が上段から下段までに生成されるのに約30sかかる。

 そのため最低合計105s間水を流せばいいので余裕を見て110s水を流す。

 そしてその後は止める必要がある。

 液体バルブのあるループ部分では水を検知してから110s後に液体遮断機でループ部分から排水をする。

 ループ部分は9マス分あるのでバッファゲートで10s維持し液体遮断機を10s動かして全て外部へ排出する。

 

 注意点1

 気体が複数種類あると物質の入れ替わりが不安定になって滝がうまく生成できず崩れる場合があるので、単一気体にする必要があると思われる。

 

 注意点2

 栽培のアバーツリーの場合、水没伐採前に自動伐採をOFFにしていても自動伐採ONの状態で生えてくるので入室制限などをしないと複製人間が伐採しにきてしまう

 

 

DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 251~300cycle

Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。

前回はこちら

 

現在の状況

 宇宙MAPをすべて開示し、6つある外部惑星を全て発見。

・攻略済み

  湿地帯惑星 ・・・イソレジン

  水の惑星  ・・・グラファイト

・未攻略

  表土惑星  ・・・ぐりぐりねずみ

  ツンドラ惑星・・・時間の裂け目オープナー 鉄火山

  モー惑星  ・・・ぷすぷすモー 浮き草

  超電導惑星 ・・・ニオブ

 

 残りの4惑星のもので今すぐ欲しいものもないので今回は新規開拓はお休み。主に第一惑星の整備をしていきます。

 

星間ランチャー

 湿地帯惑星の実験体52Bへ食料を届けるために星間ランチャーを設置。

 こまごましていますが動きは単純

 1.星間ランチャーのRADボルトが満杯でなければRADボルト生成装置で貯める

 2.星間ランチャーのRADボルトが満杯でない、もしくは-35℃以上の時は青ニンジン稼働。

 3.食料が冷えやすいようにコンベアメーターで1kgずつに分割

 4.食料の温度が-30℃未満かつコンベアレールに対象の食糧があるときにコンベア遮断機ON(コンベアレール元素センサーの部分は節電用〙

 

 どろどろベリーは冷やす必要がないので冷やさないで送るルートもつけています。食料以外の固体もこちらが使えますね。

 自動掃除機はコンベア2つと冷蔵庫、格納庫の全てにアクセスできるようになっています。

 

 とりあえず初回は試しにグラブフルーツの瓶詰とローストナッツを少量射出!発射は一瞬なので発熱はほぼ無しですね。

 湿地帯惑星までは7hexで所要時間は0.5cycle。ロケットと比べるとかなり短い。

 貨物はちゃんとビーコンの近くに落ちてきました。

 

 落ちてきた貨物は自動掃除機で貨物オープナーに運ばれます。

 そして内容部はコンベアレールにのって実験体52Bへ運ばれて・・・こないな・・・ why?

 

 あ"ぁ"ぁ"あ"ぁ"あ"ぁ"あ"あぁ"ああコンベアレールゥゥゥゥううううう!!!!

 

 まぁ冷凍されてるし真空化だから腐りはしないからセーフ!と思って覗いてみる。

・・・おかしいですね。冷凍されていらっしゃらない?!!?!?!?!

 

 気体レイヤーで確認。

 宇宙空間に晒されて真空のはずなのですが、なんですかこのうっすーい汚染酸素。

 

 原因を探すとそこにはお掃除忘れの汚染土が・・・。

 もう1タイルずれていればセーフだったのにあほな話です。

 

 というわけで手直しに向かいます。データバンクも足りないので作成しつつですね。

 せっかくなのでアーティファクトモジュールを積んで少し寄り道をしつつMAP上の大破した宇宙船からアーティファクトを回収してみます。

 大破した宇宙船のマスに到達。しかしアーティファクトが回収されない・・・。

 ひょっとしてこれにもドリルコーンが必要なんてことないですよね?

 しばらくすると回収出来ました!一体何だったのか!

 回収したのはOffice Mugでした!

 湿地帯惑星に到着したらコンベアレールを繋いで無事に餌は実験体52Bにわたりました。腐る前に間に合って良かった・・・。汚染度をお掃除してついでに前回設置忘れたコンベアローダーも設置して任務完了!

 

 アーティファクトモジュールから居住区内の展示台にアーティファクトを回収。

 これで帰りも少し寄り道してアーティファクトの回収を行います。

 

 

 回収完了。アーティファクトはまたもやOffice Mug・・・

 さっきに拾った物と同じじゃないか!ひょっとして宇宙MAPにある宇宙船とか人工衛星は全部これなんでしょうか?

 第一惑星に戻って分析分析。入手した2つを分析しましたが実績のカウントは1つのみ。実績は10個分析ではなく10種分析みたいですね。

 

超冷却水の製作

 前回、水の惑星でグラファイトを手に入れたのでここからフラーレンを作って超冷却水を・・・というのは面倒なので金ぴか惑星から採掘してきたフラーレンでちゃちゃっと作ります。

 超冷却水を100kg作るのにフラーレンは1kgしか使わないんですねぇ。

 1回の採掘で2t採れたので20t分の超冷却水が作れるじゃないか・・・(驚愕)

 

 

 作った超冷却材は火山発電で使っている液体クーラーの冷媒に使います。

 今までは冷媒に水を使っていたところ平均稼働率は53%でしたが、超冷却水に変えたところ26%と約半分まで下がりました!だいたい300Wくらいの節電!

 

厩舎の移動と産業区画との合併

 現在の牧畜関係の配置はこんな感じ。

 アクセスの良い居住区中央付近に未使用の厩舎があるのは勿体ないですし、それぞれの厩舎内のデッドスペースがあまり有効活用できていませんね。

 

 また、作業が多い工業区画をかなり下の方に作ってしまったために材料を運ぶのも操作をするのもいちいち移動時間がかなりかかっています。

 このゲームで時間効率を上げるには移動時間をとにかく削ってあげることが有効なのでこれを解決したい。

 

 せっかく高さ4マスでそろえているので厩舎と工業区画の2つを頑張って合体!

 作成したものを消費する先がすぐ近くにあるのでコンベアレールが短く済んで非常に快適!

 1段目 96マス つやつやドレッコ厩舎 兼 蒸気タービン室

 蒸気タービンは自己冷却の形にするか悩んだ4層液体ロックが面倒くさいので諦め。

 ブロッサムは1匹1株必要なので8株栽培。

 2段目 96マス ピップ厩舎 兼 ガラス工房 兼 ボイラー室

 ガラス工房の空間は真空でボイラー室からの熱は遮断。

 ガラス工房自体の発熱は撒いた液体で発散。

 岩石粉砕機で砕いた砂はここに運ばれる。

 液体クーラーはコロニー全体の冷却もしている。

 3段目 96マス ごつごつハッチ厩舎 兼 岩石粉砕機+精錬装置+焼成

 ハッチから石炭→焼成窯で精錬炭素。卵の殻→岩石粉砕機で石灰。

 2つを使って精錬装置で鋼鉄を。

 火山産の火成岩は4匹分しかないため、ごつごつハッチは4匹飼育。

 4匹分のスペースが余るので3種類の孵卵機もここに収納。それぞれの厩舎で動物の数をカウントして稼働を制御させる

 4段目 つるつるハッチ厩舎 兼 屠殺場

 上3段でほぼ完結しているので予備。

 現在は金属精錬が面倒でつるつるハッチを飼育中。

 飼育数が少なくてもいいものとしてスウィートルでお砂糖を作るかやかましパフで漂白石を作るかが候補。

 屠殺場は4層液体ロック。コンベアシュートで卵をここに落とし、生まれた傍から溺死する感じです。PCの負荷はなるべく減らさねば。

 

 今まではお肉を得るために攻撃したりわざわざ溺死させる場所に運んでいたりしていたのでだいぶ手間が省けるようになります。しかしひどい絵面ですね・・・。

 

 RADボルト生成装置を増やした関係から電力不足になるときが少しあったのでお隣には天然ガス発電機を1台稼働させました。天然ガス間欠泉の平均噴出量は103.8g/sと天然ガス発電機1台をフル稼働させてもまだ余る位なのでジャンジャン使ってしまいます。ガスレンジにしか使っていなくてこんもりありますしね。

 

 旧工業地帯は解体中。小火山があるのでこれを利用した設備を作るかなーといったところ。火山精錬?石油ボイラー?サワーガスボイラー?

 

 パクー水槽の改造

 今まで安定的に切り身と卵の殻を供給してくれていたパクー水槽。

 機能として問題はなかったのですがせっかくなので育成をがぶ飲みフィッシュにして資源を使わずに浄水できる形にしてみました。

 

 汚染水の供給箇所と水槽の間は真空の気流タイルにすることで真空断熱をしつつ汚染水を取り込める形。これがないと汚染水の温度管理をしないといけないので面倒です。

 

 浄水された水は水槽からあふれて網状タイルを通って運ばれる形。

 

 がぶ飲みフィッシュは初期体温が-10℃と低く、浄水をするときも体温と同じ温度の水を出すため、何もしないと凍結の恐れがあります。

 逆に水の温度が高い(5℃~)とパクーが生まれる確率が上がってきて、生まれたパクーでさらに温度が上がってしまうおそれもあるので、補助的に液体ヒーターを設置して温度管理をしています。

 

 孵卵器では大きいのに開放すると一気に小さくなるパクー君可愛い。

 

 

娯楽設備の追加

 前回はジュークボット アーケード筐体 エスプレッソマシーンを設置したのでまずはサウナとお風呂の追加!

 

 サウナの設計については別記事に纏めてあるので詳細は下記参照。

 熱源はコロニー全体の冷却をした時の熱を使っています。

 

 お風呂の方は少しばかりインチキをしております。

 お風呂は温度管理が厳しめな娯楽設備の1つ。

 お風呂を動かすには温かい水(37.7℃~)が必要で、この水は周りとの熱交換で冷めていき、37.7℃以下まで冷めると外へ排出されてしまいます。

 

 湯船自体をこの温度以上の場所に設置すれば冷めることはなくなるので余計な温度管理は必要なくなりそうに思えますが、湯船自体の温度は37.7℃を超えるとオーバーヒート判定となり利用できなくなります。

 このオーバーヒートの判定はいわゆる設備破損の温度とは異なり温度上限という扱いのもの。そのため金アマルガムや鋼鉄などで作成してもこの温度上限は変わりません。(液体ヒーターが75℃以上では稼働しないのと同じ)


 そのため運用するには熱めのお湯を入力し、湯船と周囲を37.7℃未満に冷却し続けるということが必要になります。

 

 ポイントとしては湯船の水の熱交換先と排水の条件。

 湯船の水は周囲の気体、設置タイル、湯船自体と熱交換をします。

 これは真空下の気流タイルの上に設置することにより周囲気体と設置タイルとの熱交換をしなくなるので湯船の水の熱交換先は湯船自体のみになります。

 そして湯船の水と湯船自体の熱交換は少し特殊で水が37.7℃まで下がるとそれよりも下がるような熱交換はしなくなります。(排水条件を満たしていると熱交換の対象から除外される?)

 37.7℃以下になると外部へ排出されるのですが、正確には「水の温度が37.7℃以下で、周囲の気体もしくは設置タイルとの熱交換をしたときに排出」になっています。

 真空下の気流タイル上に設置すると周囲の気体とも設置しているタイルとも熱交換をしなくなるため「水は37.7℃のまま排出されない」という状態になります。

 というわけで水の入れ替えが必要無いお風呂の出来上がりです!

 

 お風呂自体の発熱は解消されたわけではないので一部を液体で浸して冷やすのを忘れずに。

あとは自動掃除機で漂白石を外部から入れられるようにしておきます。部屋内にすると運ぶときに塩素が漏れ出して台無しになるので注意。

 

 

 しかし実は湯船は温度管理よりも約90sという使用時間がネック。スケジュールで考えると4マス分も必要。

 使用途中に睡眠のスケジュールに入っても娯楽系は継続中のタスクが優先されるため、睡眠のスケジュールを跨いでお風呂を使用する可能性があり、翌cycleにスタミナ不足でその辺で寝ているなんてことが発生しがち。

 解決策は現在模索中。スケジュールを仕事→休憩→睡眠→仕事ではなく、仕事→睡眠→休憩→仕事にすればいいのかな?

 漂白石は生産しておらずもあまりないのでしばらくの間は無効にしておこうかと思います。

 

 そしてサウナの下にはメカニカルサーフボードと貯水槽を作りました。

スパコンを使う研究もし終えたのでスパコンは解体予定。ソーダファウンテンもここに置こうかな?

 

 貯水槽の中のスペースは何かに使えないかなーということでとりあえずシンブルリードを植えています。絨毯タイルを敷き詰めるのにまだまだ必要です。

 水の中だと設備類は淡水化装置位しか置けないので資材置き場もいいかも。

 

 電力網の整備および装飾値の改善

 工業地帯を地底部分から移したので、今まで居住区のど真ん中を通っていた大容量電線が必要なくなりました。変圧器と導電線を使って電線を引き直すという物凄く地味で時間のかかる作業をしておりました。今までとっちらけだった瓦礫の片付けも積極的に行います。

 苦労の甲斐あって結構改善されましたがまだまだ赤いですねぇ。

 

 

 装飾値についてはいまいち分かっていないことが多いです。

 装飾値が高い場所にカーソルを合わせると合計装飾値は+120が最大装飾値と表示されます。

 しかしながら複製人間のステータスを見てみると装飾値はこの+120を超えてそのまま単純な合計装飾値が反映されて計算されていますね。これはバグなんでしょうか?

 


 滞在場所が固定で時間の長い「おトイレ→食堂→寝室」のエリアだけでも重点的に装飾値を上げておけば結構な改善が見られますね。

 

 数値として見てみると、複製人間の作業場所や内容にはよりますが装飾値のサイクル平均が-150とかだったのが+50~100位になりました。やったぜ!

 平均装飾値は+120を超えると士気+12になるので最終的には目指したいところ。

 

レタスの収穫

 植えていたレタスの初回の収穫です。プルプルでおいしそう。

 自生なので採集までに48cycleかかりますが1回の収穫で4800kcalも採れ、ひんやりバーガーは1個に400kcalにしか使わず1個6000kcalにもなります。自生でも十分賄えます。

 

 さっそくひんやりバーガーを作ってもぐもぐ。しかしこれにも塩を振るのか…

 運動が-2されるというデメリットはありますがおいしいからヨシ!

 

 種の変異

 前回、おトイレの排水を使ってシンブルリードの変種を作成しました。変種自体は必要なく、実績解除のためにやっているので今度はピンチャペッパーで挑戦。

 周囲が40℃前後で自生しているものもあったため追加で4株を栽培して行いました。

 おそらく根元に放射線量の判定があるだろうと青ニンジンの位置にもこだわります。

 

 菌付きのお小水で育てているのに作物には影響ないのはどうかしてますよねー。

 

 育成から40cycleほどで変種が誕生!



 

 早速分析してみると「Bountiful」という変種でした。200luxの光源が必要になって肥料が+20%の代わりに収穫率は+100%!中々良いですね。

 しかしHarvest Duration(収穫間隔?)+400%というのは何でしょう・・・。複製人間が収穫するのにかかる時間が+400%ってことかな?あまり情報がないのでわからないですね。

 

 実際に種を選択する画面での収穫の部分の表記を見てみると原種と変わりがないですね・・・。この部分は表記ミスなのかも。

 

 今回結構時間がかかったので変種についても少し調べました。といっても英wikiを見ただけですが。(Plant - Oxygen Not Included Wiki)

 ・放射線を浴びている状態で種が生まれると一定確率で変異する。

 ・放射線耐性は植物ごとに異なっており、放射線耐性の上限に近いほど変異する確率がup。(最大で80%)

 実績解除に必要な植物と放射線耐性

植物名 最大放射線耐性
ミールウッド 4600rad/cycle
ドロバケツ 4600rad/cycle
ダスクキャップ 4600rad/cycle
シンブルリード 4600rad/cycle
ブリッスルブロッサム 4600rad/cycle
バームリリー 4600rad/cycle
ダーシャシオカズラ 7400rad/cycle
水草 7400rad/cycle
グラブフルーツ 9800rad/cycle
ノッシュ豆 9800rad/cycle
ピンチャペッパー 9800rad/cycle
スリートウィート 12200rad/cycle
浮き草 12200rad/cycle

 シンブルリードはさくっと変異が出来ましたが、ピンチャペッパーでは時間がかかったのはライフサイクルの違いもありますがこの放射線耐性の違いも大きそうですね。

 下限については書かれていませんでしたがスリートウィートや浮き草は青ニンジン1つの放射線量ではなかなかできない状況になりそう。

 

 実はスリートウィートについては過去に野生で勝手に変異種が出来た時があったようですが全く気付いてませんでした。今では腐って汚染土に・・・。しっかりと確保しておけばよかったなー。

 しかし野生なので72cycleのライフサイクルで2種類も変異種ができているということはちょっと不思議ですね。スリートウィートは収穫物=種なのでひょっとしたら他と比べて8倍の期待値を持っているかも?

 実績解除

 266cycle目に27個目の実績「Tune Up For What?(精密に調整された機械)」を解除。

100回チューニングをしろってやつですね。

 直訳では「何のためのチューニング?」となるわけですが、そりゃあ電力為でしょとしかならないため別の意味がありそう。

 Tune upは整えるとか調整するとか楽器の調律をするという意味。子供が急に泣き出して声を上げることを楽器の調律の様子に見立てて、これもTune upと言うようです。

 意味合いからして急に泣き出した子供に対して「アイツ急に調律しだしたぜ!HAHAHA!」とか嘲笑の意味で使われそう。(偏見)

 というわけで「なんで泣いてるの?」という意味も重ねた実績名でしょうか。

 この実績、steam上だと「Tune Up For What?」ですがゲーム内だとそのままの意味の「Finely Tuned Machine」になっています。何で違うんでしょ?

 

研究

 今回のPARTでひっきりなしに研究も行ったのでだいぶ進みました。

 残る研究は水素エンジンとモニュメントのみとなりました。

 データバンクの残りの必要数は418なのでようやく終わりも見えてきましたね。

 

第二惑星

 相変わらずPOI採掘用のロケットを飛ばしております。

 アーティファクトモジュールを積んだロケットを有機小惑星に飛ばしましたが、無事にアーティファクトを回収。

 ほほう、卵ですか・・・・と思ったら卵型の岩だそうです。

 さっそく前回凍った鉱石小惑星から取ってきたものと一緒に分析に回そうと思ったのですが、アーティファクトはコンベアローダーに格納できないので分析端末のある第一惑星に送れない・・・!!!

 こちらの惑星に端末を設置するかロケットで輸送するかないですねー。なかなか面倒な仕様!こんな制限なくてもいいんじゃないかなー?

 というわけで第二惑星のアーティファクトはいずれ纏めて分析に回すとします。

 

 金ぴか小惑星タングステンの採れる小惑星にも同様にアーティファクトモジュールを追加で積んで資源と一緒にアーティファクトを回収!

 自己完結モジュールとムーンムーンムーン・・・。後者はまた奇抜な名称で何かしらスラングがありそうですね。

 さてこれで外部惑星のアーティファクトは計4つ。小惑星アーティファクトは計5つになりました。

 更なるアーティファクト回収を目指しロケットを別の小惑星に発進!

 

ダイヤモンドの採掘と必要量の調査

 第二惑星にてオイルバイオームのダイヤモンドを全て採掘しました。総量22.8t!

 POIの採掘は現在までに20tの採掘を9回しているので実績達成までの残りの採掘は41回。1回にダイヤモンド1tを使用するので必要なのは41t・・・つまり17.2tはダイヤモンドプレス機で作らないといけないですね。

 

 第一惑星ではRADボルト生成装置を増やしたおかげでダイヤモンドの生産スピードが結構上がっていました。生産スピードよりも消費スピードの方が遅そうなので第一惑星からも採掘用ロケットを飛ばそうかなー。

 

 

といったところで今回はここまで

やったことリスト

湿地帯惑星の手直しおよび星間ランチャーの設置

・超冷却水の生産

・厩舎と工業区画の合併

・パクー水槽からがぶ飲みフィッシュ水槽への換装

・娯楽室の設置(サウナ・お風呂・メカニカルサーフボード)

・貯水槽の作成

・電力網の整備および装飾値の改善

・ダイヤモンドの採掘

・実績の進行:27/45(今回+1)

 

やることリスト

 ・新規外部惑星の開拓

 ・第一惑星からの採掘用ロケットの作成

 ・植物の突然変異種の作成

 ・アーバーツリー農場の作成

 ・ジューサー用の農場の作成

 

感想

 今まで後回しにしてきた課題を片付けてスッキリ。

 サウナはサウナ自体を蒸気室に突っ込むのをやりたかったのですが現在のものが完成するまですっかり忘れていたので断念。

 お次はまた外部惑星の開拓をしつつ変種の実績が遅れ気味なのでそちらにやや力を入れていこうかなといった具合です。

 

次回→(更新中)

DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 201~250cycle

Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。

前回はこちら

 

 現在の状況

SPACED OUT開始

・宇宙MAP開拓中

・ドリルコーンを使ってPOIの採掘を開始

 

宇宙MAPの開拓

 天体観測用の小型石油エンジンのロケットの構成で酸化剤タンクを1つ→2つに変更。

 30hex飛ばせるようになったのでこれで向かいます

 MAP上側を1回の航行でぐるっと回るぞーということでGO!GO!

 

 まずはツンドラ惑星Coldiniを発見。名前からして冷たそう。

 鉄火山がこんもりあるのと時間の裂け目オープナーがあるところ。今はここ以外には鉄火山はわ沸かないのかな?

 

 拡大するとウィーズウォートとスリートウィート!

 ここにたどり着かないと入手できないとなってもおかしくないほど優秀な2つ。スタートする惑星によってはそんなこともあったりするのかな?

 

 MAPの端まで来たので方向転換

 

 続いて表土惑星Sievolaを発見。sieveでふるいにかけるとか濾過関係の意味なのでそこから来ているのかな?ここはバニラの時の隕石と同じく設備・タイル破壊もする隕石が降ってくるのでなかなか難しそう。

 拡大するとぐりぐりねずーみ!

 

 隣接したので惑星を覗くことができるようになったのですがこれが罠だった…。

 

 小さい惑星なので被害は軽微ですが、ぐりぐりねずーみが全力でPCに負荷をかけてきます!隣接するんじゃなかった!

 

 続いてモー惑星Belchazon。belchは(ガスが)噴出するとかゲップするとかいう意味なんですって。へぇ~。

 ぷすぷすモーと浮き草があるところ。隕石は降るけど降ってくるのはぷすぷすモー!

 

 小さい画像でもチャームポイントのお乳部分まで描写されていますね。

 こちらも隣接してしまったために内部がみえるようになってしまったのですが、ぷすぷすもーは部屋内に居るらしくPC負荷は無し。えらい。

 でも隕石で降ってきたら流石に外部空間に出てくることになるので困りますねー。

 

 さて、これで外部惑星6つすべての位置が分かりました。残りはPOIのみ。

 端まで行って観測が済んだら帰還です。今回の航行距離は29hexでした。

 

 良さそうな目立ったPOIは見当たらず。酸化小惑星はちょっと良さそうだけどMAPの一番端で第一惑星から11hexも離れているので掘るのは無しですねー。

 

 残る宇宙MAPの不明瞭部分は左下の方。イクゾー。

 

 ほとんど何もナカッター(悲)というわけで全部の観測が終わりました。長かった。

 

 暇な時間にデータバンクを作ってもらっていましたがあまり数は稼げませんでした。

 水素エンジンとモニュメントの研究にはまだまだ足りないのでまたしないとなー。

 

湿地帯惑星の開拓

 最初の外部惑星の攻略は湿地帯惑星に向かいます。実験体52Bとタングステン火山がある惑星。拡大してよく見てみるとパフとドレッコ。

 

 開拓用に作ったロケットはこちら

 

 湿地帯惑星までの距離は7hexなので小型石油エンジンは航行距離10hexのためそのままだと往復は出来ません。液体燃料タンクモジュールを積みたいところですが、高さ制限が非常に厳しい。

 

 液体燃料タンクモジュールを積むと高さの余裕は残り3しかないのでローバーモジュール・起動貨物モジュール・先遣隊モジュールのどれか1つしか詰めません。

 初回に軌道貨物モジュールで精錬金属を投下し、2回目にローバーモジュールを投下し、3回目に先遣隊モジュールを投下・・・流石に時間がかかるし面倒くさい!!!

 

 航行距離が延びる石油エンジンは研究中で使えないので今回は「片道分の燃料で向こうへ行き、向こうについてから補給して帰ってくる形」にしています。

  

 惑星の開拓初期にはローバー君を派遣しようかと思いましたが、度々訪れる場所でもないので「頻繁にor長期滞在の必要がない」→「居住区を作る必要はない」ということで初めから複製人間を派遣。

 初回はロケットの発射台用の精錬金属800kgが必要なので先遣隊モジュールを2つ積んでこれで賄います。

 

 居住区モジュール

 ルームはいつもの寝室+大広間+おトイレの3つで酸素の供給源はオキシライト。

 今回は向こうの惑星でこのロケット内が居住区になるのでスーツドックを内蔵。

 液体貯蔵庫には現地で設備に使う分と帰りの燃料用とで多めに石油を1500kg。

 

 二酸化炭素の排出とスーツドックへの酸素の供給はメカニカルフィルタを使っています。(詳しいことは公式フォーラムのこちら→Mechanical pipe filter)

 ざっくり説明するとパイプ内は1つの気体しか存在できないこと、同一気体は合流すること、ブリッジによる優先度を利用して無電力で気体の仕分けをしています。

 

 今回の荷物はこんな感じ。食料は大喰らいの2人なので1日3000kcal。40cycle分くらいですね。酸素は一日120kgなので75cycle分。

 

 準備もできたので出発!

 

 道中はやることがないので吸気ポンプを解体してハムスターしたり、持ってきた資材で熱交換プレートを作っては壊したりと賽の河原みたいなことをして過ごします(劣悪環境)

 

 3cycleほどで湿地帯惑星の周回に到着。

 ここは第一惑星の倍くらいの光量と放射線ですね。そして隕石無し!

 

 周囲の状況はこんな感じ。ロケットは高さ制限もあるので右側のスペースに着陸ですかねぇ。

 

 先遣隊モジュールで降下!

 不明瞭な部分が実験体52Bの部屋ですね。惑星上部に確定なのかな?

 

 発射台を建築しましてー

 ロケットを迎え入れ!

 

 そしてすぐさまソーラーパネルを設置してバッテリーモジュールに接続!

 これでスーツドックと吸気ポンプの電力を賄います。

 

 ドアのロッケを成体認証で解除しておーぺん!

 Hi!Experiment 52B!

 

 実験体52Bは餌を食べて樹液(レジン)を排出する固定の植物。

 給餌してくれる恐れ知らずを待ち構え、近づけば攻撃してくる困ったちゃん。

 優先順位は攻撃>食事な様子。

 ポークシェルの攻撃対象にはなるけど体力が設定されていないからかノーリアクションである。

 

 

 食事シーン。お手手を中央に持っていくのは見えてないけど口が中央にあるのかな?

 それとも神道を信仰していて「いただきます」をしているなんてことは・・・!?

 

 データベースを見ると植物のカテゴリには入っていますが一見樹木のように見えるが分類学上は人工頭脳改造を備えた巨大な陸上珊瑚に近いらしい。

 

 気になったのはなんとも説明の足りないこの一文。

 「通常、実験室で作られた生物には”Experiment 52B”よりも適切な名前が付けられるが、この特殊なケースにおいて実験に参加した科学者たちは自分たちの実験が終わったかどうか確信が持てなかった

 目的は有機物からの樹液の作成」でその機能については満たしているが、近づくものを攻撃して捕食しようとする部分が問題で完成とは言い切れなかったとかそんな感じでしょうか?まぁこんなことは気にしていも仕方ないか!

 

 排出されるレジンは125℃まで加熱すると蒸発し、蒸気とイソレジンに分離します。

 分離(isoreta)したレジン(resin)ってことでisoresinなのかな?

 イソレジンよりもアイソレジンの方が読みとしてはあってるのかも。

 

 そしてイソレジンはアビサライトとリード繊維をまぜまぜするとこのゲームの最強の断熱性能である断熱材になります。

 

 

 というわけでこの惑星ではレジンを蒸発させる設備を作ります。

 まずは邪魔な汚染水をだばーッと逃がしましてー

 掘りぬいて空間を確保。上側まで全部掘りぬいちゃうと放射線がきついのでほどほどに残します。

 ボイラー室と冷却液用の水が必要なので浄水器で準備をしましてー

 

 液体クーラーと蒸気タービン、そして熱源となる液体ヒーターを準備しましてー

 

 ひとまず完成!

 

動作説明

 ①実験体52Bの上からコンベアシュートで餌を投下し網状タイルの上にお供え。真空中の網状タイルは熱交換しないので冷凍した食べ物をここに落とせば腐らずに餌を与えられる予定。

 ②実験体52Bがもぐもぐすると両サイドの砲身?部分からレジンが排出されます。そしてレジンが30kg以上溜まったら給水ポンプでボイラー室へ運びます。

 ③ボイラー室へ送られたレジンは、液体クーラーの熱によって125℃まで上昇して分離。レジンの流入は水圧センサーと気流センサーで制御。レジンは少量ずつ分離させ、なくなったら追加。

 ④液体クーラーの熱源は蒸気タービンの排水。排水を液体クーラーのループ部分に合流させ、溢れる分は外へ。

(下記はイメージ。sandboxでたっぷりレジンを用意して稼働させたもの)

 連続でレジンが投入できれば蒸気タービンの排水だけで熱量は足りますが、中長期で設備が動かないと熱が逃げて熱源がなくなってしまうので液体ヒーターを補助的に設置。

 ⑥分離させたイソレジンを自動掃除機で外から吸って回収。制御は重量センサー。

 

 排出されるレジンの温度は実験体52Bの温度依存なので実験体52B自体を温めておくとレジンを蒸発させるまでの過熱が少なくなるので節電になります。

 電力源はソーラー発電で余っているので節電の必要はありませんが一手間加えたい病が発動してしまったので蒸気タービンの排水で実験体52Bを暖めます。

 実験体52Bは真空中でも中央の真下のタイルとは熱交換するのでそこに金属タイルを設置して温めます。

 

 続いて給餌部分の設備を設置。

 食料を第一惑星から星間ランチャーで送られてくるルートと、製造ポッドからのパクーによって切り身を与える2通り。

 星間ランチャーの方は使った経験がないので正常に動くかは…分かりません・・・。

 貨物オープナーと自動掃除機は発熱があるので蒸気タービンの排水をここにかけ流し、溜まってきたら横へどばーッと流すイメージです。

 

 とりあえず液体クーラーを稼働させて、現地のパフからのお肉をもぐもぐさせて設備の試運転。少量ながらイソレジンができることまで確認できたので大丈夫かな?

 

 結構大掛かりな設備を作りましたが、食料を大量に準備する方が大変そうですねぇ。

 200kcalあたり1kgのレジンを排出するので、100kgの断熱材を製造するには15kgのイソレジンが必要で、12000kcalのコストがかかります。断熱タイルや断熱パイプならその4倍・・・

 

 この惑星にはタングステン火山もあるので攻略をどうしようかなーと思っていたのですが、配置が結構下部だったため今回はやめることにしました。

 タングステンはPOIからの採掘で十分量が取れることと、前回2つも金属火山を攻略して少々飽き気味だからです。また何かいい案が出たら攻略しに来たいと思います。

 

 最後に実績解除用にアーティファクトを2つ回収してこの惑星での作業は終了。滞在は15cycleほどでした。

 まだ食料も酸素も燃料も十分に余裕があったのでそのまま水の惑星も攻略しに行くことにしました。一度戻ってからだとまた時間がかかりますからね。

 というわけで先遣隊モジュールと燃料を補充したのち水の惑星へGoGo!

 

水の惑星の開拓

 水の惑星の目玉はグラファイトグラファイトは硫黄とアルミニウムをまぜまぜするとフラーレンに、そしてフラーレンに金と石油を混ぜると超冷却水になります。

 ・・・しかし、既に金ぴか惑星からドリルコーンでの採掘でフラーレンを入手出来ているのであまり必要がなかったりします。

 

 というわけで今回のこの惑星での目的は実績解除のためにアーティファクトの回収と製造ポッドの設置の2点のみ。お気楽なミッションです。

 2cycleほどで水の惑星の周回軌道に到着。ここも光量そこそこで隕石無し!

 

 デデーンと着陸しましてー

 発射台を設置。おそらく2度と来ないので場所も適当でいいでしょう。

 ロケットを迎え入れたら湿地帯惑星と同じくソーラーパネルを設置して電力確保。

 

 下部にあるアーティファクトを目指して進め進めー

 

 1cycle半ほどで水の底へ到達。アーティファクトのある部屋も見えてますね!

 あまり見慣れないタイルの構成だなーと思い目をやると火成岩・石灰・化石・グラファイトの4つで構成されているようです。

 物質レイヤーで確認してみると結構な量の化石と石灰が!(赤が化石、白が石灰)

 ここはグラファイトが取れる惑星ではない、石灰が取れる惑星じゃ!

 アーティファクトを回収。部屋中水浸しにしても怒る人はいないのでキニシナイ。

 湿地帯惑星のと合わせてアーティファクトはこれで4つになりました。

 最終的にはこんな感じ。見るも無残な…。

 大量の石灰と後でやっぱりほしくなったら困るので少量のグラファイトを持ち帰ることにしました。鋼鉄100kgには石灰を10kg使うので269t分の鋼鉄を作れると・・・こんなに集めなくてよかったかも。

 途中にオキシライトがこんもりあったので回収したのですが出発時点よりも増えてますね。

 

 あとは製造ポッドを設置してこの惑星での作業は完了。

 

 起動モーションをじっくり見てみる。

 「あるぇ~?」ってびっくりするところも好きだし「ここだよな・・・!」という指差し確認も可愛い。最後の「こっちのレバーが正解やんけ・・・」って感じで少し気だるそうに歩くところ狂おしいほど好き。

 

 それではサラバダー!(ガラスも回収しておけばと発射時に気づく)

 

第一惑星

 遠征組が帰還したら早速持ち帰ったアーティファクトを端末で分析していきます。

 芸術の2段階目のスキルが必要なのでイケメンに取得させてました。

 スキルポイント2つ分の価値のあるこの筆捌きよ・・・

 

 とりあえずUseless Machine(役に立たない機械)を分析。

 説明分は「What does it do?(これは何?)」のみという訳の分からなさ。

 分析すると確率で神経シャッフルマシン充電器がドロップするみたいですね。

 

 分析が終わると端末から詳細が見られるようになりました。

「この装置の部品はすべて、ロボット部門が放棄したプロジェクトから再利用したものです。デザインはかつてグラビタス施設の従業員専用エリアのロビーに置かれていたアマチュアDIY雑誌に掲載されたものに非常に近いです。」

 分析が終わったアーティファクトは装飾値とその効果範囲がアップしていました。

  なんかこういうのでスイッチをONすると自動でOFFする機会みたいのが昔にあったなーなんて思いながら展示台に設置してみると・・・

 まさにそれでした!飾って動くものがあるとは知らなかった・・・。

 

 アーティファクトの詳細を全部載せていくと流石に助長なので気が向いたら別の記事にでも纏めようかと思います。

 

 ダイヤモンドプレス機の設置

 実績のためにドリルコーンでの採掘を1,000t分行わなくてはいけないのですが、自然に埋蔵されているダイアモンドだけではおそらく足りなくなるのでダイヤモンドプレス機を使って精製していきます。

 RADボルトと精錬炭素を突っ込めばいいのですが、100kgのダイヤモンドを作るのに1000RADボルトも必要な困ったちゃん。おそらく30t近くはこれで作らないといけないのでかなりの長丁場になりそうです。

 

 消費電力は240Wと控えめですが排熱は+16kDTU/sとかなりの物です。しかしながら稼働時間は短いので特別専用の冷却機構を作る必要はなさそう。

 

 RADボルトが必要なのでシャインバグ置き場の近くに設置したのですが・・・シャインバグの働きで全然見えないですね・・・。

 

 というわけで見やすく準備したのがこちら。格納庫はヘドロ置き場で関係なし。

 材料工学端末とダイヤモンドプレス機を直線状に置いて、余分に飛んだRADボルトはそのままダイヤモンドプレス機に飛ぶようにしました。

 材料工学端末のRADボルトが満タンもしくは複製人間が研究中は間の反射板が有効になってダイヤモンドプレス機に飛ぶようになっています。

 ダイヤモンドプレス機は1回1000RADボルト使いますが格納量は2回分の2000RADボルトまで貯められるので溜まり次第作っていればオーバーすることはなさそう。

 

 電力事情

 RADボルト生成装置を1台から2台に増やして常時稼働となるので若干発電量が不安。お手軽に宇宙空間にソーラーパネルを設置してみます。しかし第一惑星は光量が少ないので発電量もしょぼしょぼ。ランニングコストはかからないとはいえなんともかんとも。今まだ貯めた天然ガスで発電でもするかなー。

 

 火山発電での余剰発電をなくすためにバッテリーを大量設置しました。設備の使用状況が重なるとたまーに停電をしていたのでこれで融通が利くようになります。

 

 キッチンの整備

 今後実験体52Bに食料を届けるために食料は大量に必要になってきます。そのため食材は貯め込めるようにと冷凍庫も備えたものを作ることにしました。

 場所はおトイレを済ませた後に食事をするので動線的に右側のこの辺。

 

 まだまだ改善の必要がありますがとりあえず出来たのが下記になります。冷却は液体クーラーで冷媒は比熱容量そこそこで凝固点の低いエタノール

 

 上側は加工前の食材置き場。複製人間はここから取れず自動掃除機で抜き取り。

 二酸化炭素エタノールで冷やして冷凍条件にしています。

 下段は加工済みの食材置き場。

 食材は真空下にしてタイルを冷却して食材自体を冷却して冷凍しています。

 液体ロックにすることで複製人間がそのまま取り出せる形。

 

 液体クーラーの排熱の冷却は冷蔵庫。

 腐らない食材を冷蔵庫に詰め込んでタイマーセンサーで定期的に電源をON/OFFすることで排熱量よりも冷却量の方が上回るので冷却が可能。

 種類が多いほど冷却能力は上がるのでもう少し増やしたいところ。

 

 ブリッスルベリーやスリートウィートは加工前も加工後も使うので何かしらテコ入れが必要そう。ピンチャペッパーもエスプレッソマシーンに使うのでキッチンは2階構成にして大広間は別の場所にするかなー。

 スパイスミルも使う場所も考えないといけないしキッチンは奥が深いッ・・・!!!

 

 240cycle目には25個目の実績「Job Suitability(スーツの似合う仕事)」を解除。

 寝るとき以外はスーツを着る構成にしていたのにずいぶん遅かったなーと思ったのですが、天体観測で宇宙にいる間はスーツ未着用だったのでそれのせいみたい。

 

 そして娯楽室もようやく設置。芸術スキルも取ったついでに絵も飾りました。

 

 ぴょいーんとジャンプしてスイッチON!ウキウキで待つ姿が可愛らしい!

 エスプレッソマシーンは士気+4運動+1と能力上昇は中々ですが持続サイクルは0.75cycleと短いです。

 ピンチャペッパーも1回1kg消費なのでなかなか消費の重たい娯楽設備ですね。

 今は野生の物で拾って使っているので栽培しないとすぐになくなりそう。

 

 飾った絵にて26個目の実績「Art Underground(アングラ芸術)」を解除。

 こんなキノコの成長過程を描いただけ物が装飾値+30という美的感覚が恐ろしい。

 

 

 レタス畑とフルーツ畑

 2つの農場を準備します。レタスはひんやりバーガー用。グラブフルーツはグラブグラブの卵を産ませるためです。

 どちらも野生で事足りるのでピップ様を拝めて植えていただきます。

 場所は天然ガス間欠泉の真下が45℃程度だったのと自然タイルが多めだったのでこの辺を使います。

 

 まずは場所を確保するために汚染水を排出するために掘り掘り。

 自然タイルがない場所には配管に1gに絞った溶解ガラスを流しましてー

 配管をちょん切って取り出せばー

 自然タイルの出来上がり。

 配管の下にはタイルを設置すると自然タイルの生成位置が安定します。

 あとはピップ様にお願いして植えていただきましてー。

 

 完成!

 中央には突然変種の実績のためにウィーズウォートを4株植えました。

 熱管理がまだしっかり設計していないので何かしらのテコ入れは必要になりそう。

 

 おトイレの排水の処理

 何かに使うから・・・浄水器の設置位置が・・・と今まで先延ばしにしまくってきたトイレの排水の処理をようやくしました。

 突然変異の実績のためにウィーズウォートを添えてシンプルにシンブルリードに吸わせることにしました(激うまギャグ)

 しばらくすると突然変異した種をドロップ!

 

 植物分析端末で分析。

 机をバンバンやっているのは何故…?キーボード的なものがあればそれっぽいのですがないですよねー。

 

 変異種類は「Superspecialized」でした。

 温度範囲が狭くなる代わりに収穫量が2倍!しかし収穫量の表記は変わらず1のままなんですがシンブルリードには適用されないのかな?

 
 突然変異種はどれも育成に放射線が必要になるのと、お手軽に量産は出来ないので中々実践的ではないですね。

 

 あとは電力網と厩舎の改変を実施中。まだまだ途中なので次回に持ち越し。

 

第二惑星

 基本的に開拓は無し。定期的にPOI採掘のドリルコーンロケットが帰ってきたら補充して再度打ち上げをしていきます。

 蒸気エンジンでの自動操縦は速度が遅く、1往復で大体20cycleくらいかかりますがPOIの資源の回復の方が時間はかかるのであまり気にならず。

 

 タングステンが掘れるPOIの方は2回採掘したところ資源量がまだ回復しきっていなかったため、凍った鉱石の方にもお試しで飛ばしてみます。

 

 今回は実績のために遺物貨物モジュールを積んで、POIからのアーティファクトを回収狙い。重量6となぜか重く速度が出ない困りもの。こちらは貨物ベイなどと異なり指定は何もしなくてよさそう。Go!Go!

 

 マジックハンドで掘り掘り。

 アーティファクトも無事に回収出来たみたいですが、アーティファクトの回復はなんと89cycle・・・。連続では取れないようにって感じですね。

 採掘から戻ってきたので確認するとしっかり回収できていました!

 POIからのアーティファクトも10個集めないといけないので大変です。同じPOIからだと同じアーティファクトしか手に入らないのかな?

 

 金ぴか惑星に打ち上げていた方の成果はこちら。

 超冷却水の材料となるフラーレンがお手軽に入手できるのはとっても良き。

 

 金ぴか惑星も2回採掘すると埋蔵量がだいぶ減ったので、資源回復待ちの間に有機小惑星アーティファクトモジュールを積んで飛ばしてみます。

 

 超冷却水の使いどころはとりあえず火山発電に使っている液体クーラーの冷媒を水から変更して消費電力を抑えようかと思います。現状稼働率50%ほどなので平均すると消費電力は600W。超冷却水にすればだいたい半分で済むので300Wほど浮くはず。

 

第三惑星

 なんということでしょう。前回作った金火山の設備には設計ミスがあり、バッテリーがズタボロに・・・。

 

 休眠期になると蒸気タービンも止まってしまうので冷却を蒸気タービンの排水に頼っていたバッテリーがダメになってしまいました。

 仕方なく石油をばらまいて対処。下の金属プールに水圧センサーを置いて一定以下ならバッテリーは稼働させないようにするべきだったかも。まだまだ危機想定能力が足りません!

 

というわけで今回はここまで。

 

 現状のコロニーの様子

第一惑星


湿地帯惑星

 

水の惑星



やったことリスト

・天体観測用ロケットで宇宙MAPを全開示

湿地帯惑星の攻略およびイソレジン生産設備の設置

・水の惑星の攻略

・ダイヤモンド生産開始

・冷凍庫付きキッチンの設置

・娯楽室の設置

アーティファクト分析、植物分析開始

・レタス畑、フルーツ畑の開園

・実績の進行:26/45(今回+2)

 

やることリスト

・電力事情の改善および電力網の整備

・厩舎の移設

・貯水槽の作成

・どこかしらの外部惑星の開拓

 

感想

 外部惑星の開拓は居住区まで作るかは悩みどころでした。人数を増やして定住する複製人間を置くのもアリですが管理が出来ぬ・・・。テレポーターがどの惑星にも置けたらなー。

 全実績の解除に時間のかかりそうなのはPOI採掘と植物の突然変異種のコンプリートの2つ。これを優先的に行っていきたいですね。特にダイヤモンドの精製はもう少し加速させたいところ。

 というわけで外部惑星開拓はしばらくお休みで第一惑星の整備に力を入れていきたいと思います。

 

次回はこちら