liquid-phaseのブログ

足湯で疲れをふっとばす(鉄板激うまギャグ)

DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 251~300cycle

Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。

前回はこちら

 

現在の状況

 宇宙MAPをすべて開示し、6つある外部惑星を全て発見。

・攻略済み

  湿地帯惑星 ・・・イソレジン

  水の惑星  ・・・グラファイト

・未攻略

  表土惑星  ・・・ぐりぐりねずみ

  ツンドラ惑星・・・時間の裂け目オープナー 鉄火山

  モー惑星  ・・・ぷすぷすモー 浮き草

  超電導惑星 ・・・ニオブ

 

 残りの4惑星のもので今すぐ欲しいものもないので今回は新規開拓はお休み。主に第一惑星の整備をしていきます。

 

星間ランチャー

 湿地帯惑星の実験体52Bへ食料を届けるために星間ランチャーを設置。

 こまごましていますが動きは単純

 1.星間ランチャーのRADボルトが満杯でなければRADボルト生成装置で貯める

 2.星間ランチャーのRADボルトが満杯でない、もしくは-35℃以上の時は青ニンジン稼働。

 3.食料が冷えやすいようにコンベアメーターで1kgずつに分割

 4.食料の温度が-30℃未満かつコンベアレールに対象の食糧があるときにコンベア遮断機ON(コンベアレール元素センサーの部分は節電用〙

 

 どろどろベリーは冷やす必要がないので冷やさないで送るルートもつけています。食料以外の固体もこちらが使えますね。

 自動掃除機はコンベア2つと冷蔵庫、格納庫の全てにアクセスできるようになっています。

 

 とりあえず初回は試しにグラブフルーツの瓶詰とローストナッツを少量射出!発射は一瞬なので発熱はほぼ無しですね。

 湿地帯惑星までは7hexで所要時間は0.5cycle。ロケットと比べるとかなり短い。

 貨物はちゃんとビーコンの近くに落ちてきました。

 

 落ちてきた貨物は自動掃除機で貨物オープナーに運ばれます。

 そして内容部はコンベアレールにのって実験体52Bへ運ばれて・・・こないな・・・ why?

 

 あ"ぁ"ぁ"あ"ぁ"あ"ぁ"あ"あぁ"ああコンベアレールゥゥゥゥううううう!!!!

 

 まぁ冷凍されてるし真空化だから腐りはしないからセーフ!と思って覗いてみる。

・・・おかしいですね。冷凍されていらっしゃらない?!!?!?!?!

 

 気体レイヤーで確認。

 宇宙空間に晒されて真空のはずなのですが、なんですかこのうっすーい汚染酸素。

 

 原因を探すとそこにはお掃除忘れの汚染土が・・・。

 もう1タイルずれていればセーフだったのにあほな話です。

 

 というわけで手直しに向かいます。データバンクも足りないので作成しつつですね。

 せっかくなのでアーティファクトモジュールを積んで少し寄り道をしつつMAP上の大破した宇宙船からアーティファクトを回収してみます。

 大破した宇宙船のマスに到達。しかしアーティファクトが回収されない・・・。

 ひょっとしてこれにもドリルコーンが必要なんてことないですよね?

 しばらくすると回収出来ました!一体何だったのか!

 回収したのはOffice Mugでした!

 湿地帯惑星に到着したらコンベアレールを繋いで無事に餌は実験体52Bにわたりました。腐る前に間に合って良かった・・・。汚染度をお掃除してついでに前回設置忘れたコンベアローダーも設置して任務完了!

 

 アーティファクトモジュールから居住区内の展示台にアーティファクトを回収。

 これで帰りも少し寄り道してアーティファクトの回収を行います。

 

 

 回収完了。アーティファクトはまたもやOffice Mug・・・

 さっきに拾った物と同じじゃないか!ひょっとして宇宙MAPにある宇宙船とか人工衛星は全部これなんでしょうか?

 第一惑星に戻って分析分析。入手した2つを分析しましたが実績のカウントは1つのみ。実績は10個分析ではなく10種分析みたいですね。

 

超冷却水の製作

 前回、水の惑星でグラファイトを手に入れたのでここからフラーレンを作って超冷却水を・・・というのは面倒なので金ぴか惑星から採掘してきたフラーレンでちゃちゃっと作ります。

 超冷却水を100kg作るのにフラーレンは1kgしか使わないんですねぇ。

 1回の採掘で2t採れたので20t分の超冷却水が作れるじゃないか・・・(驚愕)

 

 

 作った超冷却材は火山発電で使っている液体クーラーの冷媒に使います。

 今までは冷媒に水を使っていたところ平均稼働率は53%でしたが、超冷却水に変えたところ26%と約半分まで下がりました!だいたい300Wくらいの節電!

 

厩舎の移動と産業区画との合併

 現在の牧畜関係の配置はこんな感じ。

 アクセスの良い居住区中央付近に未使用の厩舎があるのは勿体ないですし、それぞれの厩舎内のデッドスペースがあまり有効活用できていませんね。

 

 また、作業が多い工業区画をかなり下の方に作ってしまったために材料を運ぶのも操作をするのもいちいち移動時間がかなりかかっています。

 このゲームで時間効率を上げるには移動時間をとにかく削ってあげることが有効なのでこれを解決したい。

 

 せっかく高さ4マスでそろえているので厩舎と工業区画の2つを頑張って合体!

 作成したものを消費する先がすぐ近くにあるのでコンベアレールが短く済んで非常に快適!

 1段目 96マス つやつやドレッコ厩舎 兼 蒸気タービン室

 蒸気タービンは自己冷却の形にするか悩んだ4層液体ロックが面倒くさいので諦め。

 ブロッサムは1匹1株必要なので8株栽培。

 2段目 96マス ピップ厩舎 兼 ガラス工房 兼 ボイラー室

 ガラス工房の空間は真空でボイラー室からの熱は遮断。

 ガラス工房自体の発熱は撒いた液体で発散。

 岩石粉砕機で砕いた砂はここに運ばれる。

 液体クーラーはコロニー全体の冷却もしている。

 3段目 96マス ごつごつハッチ厩舎 兼 岩石粉砕機+精錬装置+焼成

 ハッチから石炭→焼成窯で精錬炭素。卵の殻→岩石粉砕機で石灰。

 2つを使って精錬装置で鋼鉄を。

 火山産の火成岩は4匹分しかないため、ごつごつハッチは4匹飼育。

 4匹分のスペースが余るので3種類の孵卵機もここに収納。それぞれの厩舎で動物の数をカウントして稼働を制御させる

 4段目 つるつるハッチ厩舎 兼 屠殺場

 上3段でほぼ完結しているので予備。

 現在は金属精錬が面倒でつるつるハッチを飼育中。

 飼育数が少なくてもいいものとしてスウィートルでお砂糖を作るかやかましパフで漂白石を作るかが候補。

 屠殺場は4層液体ロック。コンベアシュートで卵をここに落とし、生まれた傍から溺死する感じです。PCの負荷はなるべく減らさねば。

 

 今まではお肉を得るために攻撃したりわざわざ溺死させる場所に運んでいたりしていたのでだいぶ手間が省けるようになります。しかしひどい絵面ですね・・・。

 

 RADボルト生成装置を増やした関係から電力不足になるときが少しあったのでお隣には天然ガス発電機を1台稼働させました。天然ガス間欠泉の平均噴出量は103.8g/sと天然ガス発電機1台をフル稼働させてもまだ余る位なのでジャンジャン使ってしまいます。ガスレンジにしか使っていなくてこんもりありますしね。

 

 旧工業地帯は解体中。小火山があるのでこれを利用した設備を作るかなーといったところ。火山精錬?石油ボイラー?サワーガスボイラー?

 

 パクー水槽の改造

 今まで安定的に切り身と卵の殻を供給してくれていたパクー水槽。

 機能として問題はなかったのですがせっかくなので育成をがぶ飲みフィッシュにして資源を使わずに浄水できる形にしてみました。

 

 汚染水の供給箇所と水槽の間は真空の気流タイルにすることで真空断熱をしつつ汚染水を取り込める形。これがないと汚染水の温度管理をしないといけないので面倒です。

 

 浄水された水は水槽からあふれて網状タイルを通って運ばれる形。

 

 がぶ飲みフィッシュは初期体温が-10℃と低く、浄水をするときも体温と同じ温度の水を出すため、何もしないと凍結の恐れがあります。

 逆に水の温度が高い(5℃~)とパクーが生まれる確率が上がってきて、生まれたパクーでさらに温度が上がってしまうおそれもあるので、補助的に液体ヒーターを設置して温度管理をしています。

 

 孵卵器では大きいのに開放すると一気に小さくなるパクー君可愛い。

 

 

娯楽設備の追加

 前回はジュークボット アーケード筐体 エスプレッソマシーンを設置したのでまずはサウナとお風呂の追加!

 

 サウナの設計については別記事に纏めてあるので詳細は下記参照。

 熱源はコロニー全体の冷却をした時の熱を使っています。

 

 お風呂の方は少しばかりインチキをしております。

 お風呂は温度管理が厳しめな娯楽設備の1つ。

 お風呂を動かすには温かい水(37.7℃~)が必要で、この水は周りとの熱交換で冷めていき、37.7℃以下まで冷めると外へ排出されてしまいます。

 

 湯船自体をこの温度以上の場所に設置すれば冷めることはなくなるので余計な温度管理は必要なくなりそうに思えますが、湯船自体の温度は37.7℃を超えるとオーバーヒート判定となり利用できなくなります。

 このオーバーヒートの判定はいわゆる設備破損の温度とは異なり温度上限という扱いのもの。そのため金アマルガムや鋼鉄などで作成してもこの温度上限は変わりません。(液体ヒーターが75℃以上では稼働しないのと同じ)


 そのため運用するには熱めのお湯を入力し、湯船と周囲を37.7℃未満に冷却し続けるということが必要になります。

 

 ポイントとしては湯船の水の熱交換先と排水の条件。

 湯船の水は周囲の気体、設置タイル、湯船自体と熱交換をします。

 これは真空下の気流タイルの上に設置することにより周囲気体と設置タイルとの熱交換をしなくなるので湯船の水の熱交換先は湯船自体のみになります。

 そして湯船の水と湯船自体の熱交換は少し特殊で水が37.7℃まで下がるとそれよりも下がるような熱交換はしなくなります。(排水条件を満たしていると熱交換の対象から除外される?)

 37.7℃以下になると外部へ排出されるのですが、正確には「水の温度が37.7℃以下で、周囲の気体もしくは設置タイルとの熱交換をしたときに排出」になっています。

 真空下の気流タイル上に設置すると周囲の気体とも設置しているタイルとも熱交換をしなくなるため「水は37.7℃のまま排出されない」という状態になります。

 というわけで水の入れ替えが必要無いお風呂の出来上がりです!

 

 お風呂自体の発熱は解消されたわけではないので一部を液体で浸して冷やすのを忘れずに。

あとは自動掃除機で漂白石を外部から入れられるようにしておきます。部屋内にすると運ぶときに塩素が漏れ出して台無しになるので注意。

 

 

 しかし実は湯船は温度管理よりも約90sという使用時間がネック。スケジュールで考えると4マス分も必要。

 使用途中に睡眠のスケジュールに入っても娯楽系は継続中のタスクが優先されるため、睡眠のスケジュールを跨いでお風呂を使用する可能性があり、翌cycleにスタミナ不足でその辺で寝ているなんてことが発生しがち。

 解決策は現在模索中。スケジュールを仕事→休憩→睡眠→仕事ではなく、仕事→睡眠→休憩→仕事にすればいいのかな?

 漂白石は生産しておらずもあまりないのでしばらくの間は無効にしておこうかと思います。

 

 そしてサウナの下にはメカニカルサーフボードと貯水槽を作りました。

スパコンを使う研究もし終えたのでスパコンは解体予定。ソーダファウンテンもここに置こうかな?

 

 貯水槽の中のスペースは何かに使えないかなーということでとりあえずシンブルリードを植えています。絨毯タイルを敷き詰めるのにまだまだ必要です。

 水の中だと設備類は淡水化装置位しか置けないので資材置き場もいいかも。

 

 電力網の整備および装飾値の改善

 工業地帯を地底部分から移したので、今まで居住区のど真ん中を通っていた大容量電線が必要なくなりました。変圧器と導電線を使って電線を引き直すという物凄く地味で時間のかかる作業をしておりました。今までとっちらけだった瓦礫の片付けも積極的に行います。

 苦労の甲斐あって結構改善されましたがまだまだ赤いですねぇ。

 

 

 装飾値についてはいまいち分かっていないことが多いです。

 装飾値が高い場所にカーソルを合わせると合計装飾値は+120が最大装飾値と表示されます。

 しかしながら複製人間のステータスを見てみると装飾値はこの+120を超えてそのまま単純な合計装飾値が反映されて計算されていますね。これはバグなんでしょうか?

 


 滞在場所が固定で時間の長い「おトイレ→食堂→寝室」のエリアだけでも重点的に装飾値を上げておけば結構な改善が見られますね。

 

 数値として見てみると、複製人間の作業場所や内容にはよりますが装飾値のサイクル平均が-150とかだったのが+50~100位になりました。やったぜ!

 平均装飾値は+120を超えると士気+12になるので最終的には目指したいところ。

 

レタスの収穫

 植えていたレタスの初回の収穫です。プルプルでおいしそう。

 自生なので採集までに48cycleかかりますが1回の収穫で4800kcalも採れ、ひんやりバーガーは1個に400kcalにしか使わず1個6000kcalにもなります。自生でも十分賄えます。

 

 さっそくひんやりバーガーを作ってもぐもぐ。しかしこれにも塩を振るのか…

 運動が-2されるというデメリットはありますがおいしいからヨシ!

 

 種の変異

 前回、おトイレの排水を使ってシンブルリードの変種を作成しました。変種自体は必要なく、実績解除のためにやっているので今度はピンチャペッパーで挑戦。

 周囲が40℃前後で自生しているものもあったため追加で4株を栽培して行いました。

 おそらく根元に放射線量の判定があるだろうと青ニンジンの位置にもこだわります。

 

 菌付きのお小水で育てているのに作物には影響ないのはどうかしてますよねー。

 

 育成から40cycleほどで変種が誕生!



 

 早速分析してみると「Bountiful」という変種でした。200luxの光源が必要になって肥料が+20%の代わりに収穫率は+100%!中々良いですね。

 しかしHarvest Duration(収穫間隔?)+400%というのは何でしょう・・・。複製人間が収穫するのにかかる時間が+400%ってことかな?あまり情報がないのでわからないですね。

 

 実際に種を選択する画面での収穫の部分の表記を見てみると原種と変わりがないですね・・・。この部分は表記ミスなのかも。

 

 今回結構時間がかかったので変種についても少し調べました。といっても英wikiを見ただけですが。(Plant - Oxygen Not Included Wiki)

 ・放射線を浴びている状態で種が生まれると一定確率で変異する。

 ・放射線耐性は植物ごとに異なっており、放射線耐性の上限に近いほど変異する確率がup。(最大で80%)

 実績解除に必要な植物と放射線耐性

植物名 最大放射線耐性
ミールウッド 4600rad/cycle
ドロバケツ 4600rad/cycle
ダスクキャップ 4600rad/cycle
シンブルリード 4600rad/cycle
ブリッスルブロッサム 4600rad/cycle
バームリリー 4600rad/cycle
ダーシャシオカズラ 7400rad/cycle
水草 7400rad/cycle
グラブフルーツ 9800rad/cycle
ノッシュ豆 9800rad/cycle
ピンチャペッパー 9800rad/cycle
スリートウィート 12200rad/cycle
浮き草 12200rad/cycle

 シンブルリードはさくっと変異が出来ましたが、ピンチャペッパーでは時間がかかったのはライフサイクルの違いもありますがこの放射線耐性の違いも大きそうですね。

 下限については書かれていませんでしたがスリートウィートや浮き草は青ニンジン1つの放射線量ではなかなかできない状況になりそう。

 

 実はスリートウィートについては過去に野生で勝手に変異種が出来た時があったようですが全く気付いてませんでした。今では腐って汚染土に・・・。しっかりと確保しておけばよかったなー。

 しかし野生なので72cycleのライフサイクルで2種類も変異種ができているということはちょっと不思議ですね。スリートウィートは収穫物=種なのでひょっとしたら他と比べて8倍の期待値を持っているかも?

 実績解除

 266cycle目に27個目の実績「Tune Up For What?(精密に調整された機械)」を解除。

100回チューニングをしろってやつですね。

 直訳では「何のためのチューニング?」となるわけですが、そりゃあ電力為でしょとしかならないため別の意味がありそう。

 Tune upは整えるとか調整するとか楽器の調律をするという意味。子供が急に泣き出して声を上げることを楽器の調律の様子に見立てて、これもTune upと言うようです。

 意味合いからして急に泣き出した子供に対して「アイツ急に調律しだしたぜ!HAHAHA!」とか嘲笑の意味で使われそう。(偏見)

 というわけで「なんで泣いてるの?」という意味も重ねた実績名でしょうか。

 この実績、steam上だと「Tune Up For What?」ですがゲーム内だとそのままの意味の「Finely Tuned Machine」になっています。何で違うんでしょ?

 

研究

 今回のPARTでひっきりなしに研究も行ったのでだいぶ進みました。

 残る研究は水素エンジンとモニュメントのみとなりました。

 データバンクの残りの必要数は418なのでようやく終わりも見えてきましたね。

 

第二惑星

 相変わらずPOI採掘用のロケットを飛ばしております。

 アーティファクトモジュールを積んだロケットを有機小惑星に飛ばしましたが、無事にアーティファクトを回収。

 ほほう、卵ですか・・・・と思ったら卵型の岩だそうです。

 さっそく前回凍った鉱石小惑星から取ってきたものと一緒に分析に回そうと思ったのですが、アーティファクトはコンベアローダーに格納できないので分析端末のある第一惑星に送れない・・・!!!

 こちらの惑星に端末を設置するかロケットで輸送するかないですねー。なかなか面倒な仕様!こんな制限なくてもいいんじゃないかなー?

 というわけで第二惑星のアーティファクトはいずれ纏めて分析に回すとします。

 

 金ぴか小惑星タングステンの採れる小惑星にも同様にアーティファクトモジュールを追加で積んで資源と一緒にアーティファクトを回収!

 自己完結モジュールとムーンムーンムーン・・・。後者はまた奇抜な名称で何かしらスラングがありそうですね。

 さてこれで外部惑星のアーティファクトは計4つ。小惑星アーティファクトは計5つになりました。

 更なるアーティファクト回収を目指しロケットを別の小惑星に発進!

 

ダイヤモンドの採掘と必要量の調査

 第二惑星にてオイルバイオームのダイヤモンドを全て採掘しました。総量22.8t!

 POIの採掘は現在までに20tの採掘を9回しているので実績達成までの残りの採掘は41回。1回にダイヤモンド1tを使用するので必要なのは41t・・・つまり17.2tはダイヤモンドプレス機で作らないといけないですね。

 

 第一惑星ではRADボルト生成装置を増やしたおかげでダイヤモンドの生産スピードが結構上がっていました。生産スピードよりも消費スピードの方が遅そうなので第一惑星からも採掘用ロケットを飛ばそうかなー。

 

 

といったところで今回はここまで

やったことリスト

湿地帯惑星の手直しおよび星間ランチャーの設置

・超冷却水の生産

・厩舎と工業区画の合併

・パクー水槽からがぶ飲みフィッシュ水槽への換装

・娯楽室の設置(サウナ・お風呂・メカニカルサーフボード)

・貯水槽の作成

・電力網の整備および装飾値の改善

・ダイヤモンドの採掘

・実績の進行:27/45(今回+1)

 

やることリスト

 ・新規外部惑星の開拓

 ・第一惑星からの採掘用ロケットの作成

 ・植物の突然変異種の作成

 ・アーバーツリー農場の作成

 ・ジューサー用の農場の作成

 

感想

 今まで後回しにしてきた課題を片付けてスッキリ。

 サウナはサウナ自体を蒸気室に突っ込むのをやりたかったのですが現在のものが完成するまですっかり忘れていたので断念。

 お次はまた外部惑星の開拓をしつつ変種の実績が遅れ気味なのでそちらにやや力を入れていこうかなといった具合です。

 

次回→(更新中)