liquid-phaseのブログ

足湯で疲れをふっとばす(鉄板激うまギャグ)

ドレッコ関連

Oxygen Not Includedにおいて非常に重要な位置づけにあるドレッコちゃん。

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 他の動物と異なり移動は壁を這って自由に動きます。水素のある空間では鱗が成長し、これを刈り取ることによりリード繊維やプラスチックなどの資源を入手することが出来ます。

※本記事の情報は古い可能性があります。そのため現バージョンと当てはまらないことがあるので注意

 

  ドレッコ つやつやドレッコ
寿命 150cycle
温度条件 15 ↔ 110°C 5 ↔ 80°C
ミールウッド:67% / cycle ミールウッド:100% / cycle
バームリリー:17% / cycle ブリッサムブロッサム:50% / cycle
ピンチャペッパー:25% / cycle -
排泄物 リン鉱石:10kg / cycle リン鉱石:9kg / cycle
リード繊維x2 プラスチック(150kg)
3,200kcal (2kg)
鱗の成長 13% / cycle 33% / cycle
産卵ペース 飼育下:9cycle  野生:90cycle
窮屈判定 12マス/匹

 

<得られる資源>

毛刈り → リード繊維/プラスチック

 鱗が100%の状態で毛刈り端末を使用することによりドレッコからはリード繊維、つやつやドレッコからはプラスチックという重要素材を手に入れることが出来きます。

 リード繊維とプラスチックは他の手段でも恒久的に入手可能ですが、入手するには資源が多く必要だったり生成までに排熱の問題があったりと手間が多くかかります。ドレッコからの入手は非常にお手軽であり、早い段階からの入手も出来るメリットがあります。

プラスチックは最終的に扱いは難しいですが過熱と冷却をしていくと「プラスチック→ナフサ→酸性ガス→メタン→天然ガス」と変化していき、電力資源にもなります。8匹の厩舎1つで天然ガス発電機3台を常時稼働できる程度に電力資源を入手できるなんてロマンですね。

 

・排泄物 → リン鉱石

 ドレッコ種の排泄物は共通でリン鉱石リン鉱石は枯渇資源であるため、恒久的に入手するには実質ドレッコが必須です(他の方法は別の惑星からの持ち帰りの為)。

 利用先は肥料合成機に使ったり、お手軽に冷却できたり序盤の放射線源になるウィーズウォートの肥料になるため、こちらも重要です。

特に肥料は栽培している植物の成長速度を1.5倍にするため、様々な植物の資源を節約に繋がります。

 

・本体 → 肉

 ドレッコ種を食料という視点で見ると1匹当たりの肉の生産量は3200kcalとハッチと同じ。 産卵サイクルは9cycleとハッチの6cycleと比べるとやや劣りますが、飼育に必要な餌の入手性や量を考えると食料源として候補にできる位には優れています。特にドレッコは塩素さえあれば栽培に肥料や水も必要のないバームリリーを食べてくれるため、実質無から肉を生み出すことが可能です。

 

<ドレッコ種の餌の種類と変異>

 ドレッコ種のお食事事情はちょっと特殊で植物が床に生えている状態のものを食べることが出来ます(プランター不可)。餌となる植物の対応と植物の情報は下記の通り。

<種族と餌の対応表>

植物名  ドレッコ  つやつやドレッコ
ミールウッド
ブリッサムブロッサム ×
ピンチャペッパー ×
バームリリー ×

<餌の栽培環境一覧>

植物名 必要な肥料や水 大気 大気の温度
ミールウッド 土10kg 酸素 汚染酸素 二酸化炭素 10~30℃
ブリッサムブロッサム 水 20kg 酸素 汚染酸素 二酸化炭素 5~30℃
ピンチャペッパー 汚染水 35kg 何でも 35~85℃
リン鉱石 1kg
バームリリー 不要 塩素 35~85℃

 鱗を成長させるためには水素が必要ですが水素下で育つのはピンチャペッパーのみ。汚染水がそこそこ必要なのと温度帯がやや高いこともあり、餌として与えるのはちょっと渋りたいところ。そしてつやつやドレッコはピンチャペッパーを食べられないのでミールウッドorブリッサムブロッサムを栽培しなければなりません。そのため、つやつやドレッコを飼育するには酸素/汚染酸素/二酸化炭素のスペースを用意する必要があります。

 種の変異としてはミールウッドを食べさせるとつやつやドレッコを生む確率が上がります。種で共通の餌はミールウッドのみなので混在して飼育する場合にはミールウッドが良いですね。

 それぞれ分けて育てるならばドレッコは栽培にコストのかからないバームリリー、つやつやドレッコは水だけで育成できるブリッサムブロッサムもよさそうです。

 

代謝と餌の量>

 ドレッコは重要な家畜なだけあって多くのプレイヤーが飼育しているわけですが、プレイヤーによって植物を植える本数も自生か栽培かも結構バラバラ。なぜそんなことになるかというとドレッコの食事事情は少し特殊だからです。

2022/6のアップデートによって修正されました。他の動物と同様になります。

<ドレッコの食事>

・食事容量:最大10000kcal (羽化時は9000kcalスタート)

代謝 飼育下(幸福) :2000kcal/cycle

    飼育下(不機嫌):400kcal/cycle

    飼育下(幼体幸福) :200kcal/cycle

    飼育下(幼体不機嫌):40kcal/cycle

    野生(幸福):500kcal/cycle(満腹から空腹まで2cycleだったので推定)

・空腹判定:9000kcal以下

・餓え状態:0kcal以下(野生はならない)

・植物の生育度25%以上で食べられる

・食べたら植物の生育度に関係なく満腹になる

・排泄は食べた量に比例

・餓え状態から餓死までの日数:10cycle

 

 ほとんどの動物は決まった量を食べるのに対し、ドレッコは一口齧ればと満腹になるというのが驚きです。

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 食べる量が一定ではないのでどれくらい食べさせる植物を準備すれば良いのかを計算するのが難しいところ。

 

 ・最大限に食べさせる場合

 排泄物であるリン鉱石を主目的とするならばどんどん食べさせたいところ。飼育下で幸福状態での代謝は2000kcal/cycleなので0.5cycleで1000kcalを消費。9000kcalを下回ると空腹状態になるので0.5cycle毎に一齧りが必要になります。栽培のミールウッドは3cycleで100%生育なので0.5cycleではまだ16%。25%に満たないので齧れません。0.5cycleで25%分の生育には1.5株あると足りることになります。

 自生のミールウッドだと生育速度は1/4倍になるので6株必要。8匹育成だと栽培ミールウッドだと12株。自生では48株も必要です。

 

 ・餓え状態にならない程度に食べさせる場合

 ミールウッドは栽培に土を使うので常に満腹にさせるのは少し控えたい。しかし餓え状態になると不機嫌になり繁殖力が落ちて卵を得る効率が悪くなってしまうので不機嫌は回避したいところです。(0kcalの餓え状態になると不機嫌判定になってしまう)

 幸福状態の代謝は2000kcal/cycleなので5cycleで一齧りさせれば餓え状態を回避できます。栽培のミールウッドは3cycleで100%生育なので一株でも足りますね。理論値的には栽培のミールウッドは5cycleで166%分成長するので1匹当たりに必要な栽培数は0.15株になります。自生だと4倍の0.6株ですね。

 

 ・実際どれだけ栽培するのが良いか?

 1匹当たり栽培のミールウッドが0.15株で良いのであれば8匹の厩舎で2株で十分足りるじゃん!・・・とはなりません。あくまでこれは0kcalギリギリまで減った時に食べさせた場合の理論値で、9000kcalを下回った時点で空腹になって生育した植物があれば食べてしまいます。複数飼育する場合は少しでも空腹を感じたら我先にと食べてしまう個体がいたり、中々食べに来ない個体がいたりすると満腹度に偏りが出来てしまい、不機嫌になってしまう個体が出てきてしまいます。そのため繁殖力を落としたくないのであれば偏りが出ても大丈夫なように1匹栽培1株程度はあった方が良いと思います。

 参考までに8匹に対し栽培6株だとたまに餓死警告は出るけど餓死する固体はいない程度でした。ドアの制御などで食事に行くまでのルートを時間で制限するとバラつきがなくなり効率的に食べさせることが出来ます。

 

 ・羽化から毛づくろいをしないで餓死までにかかる日数

①羽化時は9000kcalスタート

代謝は200kcal/cycleで幼体から成体にまでかかる時間は5cycleなので9000kcal→8000kcal

③成体時は不機嫌スタート。不機嫌状態の代謝は400kcal/cycleなので8000kcalを20cycleかけて消化し0kcalになる

④0kcalから餓死までは10cycle

 

 合算すると 幼体5cycle + 成体不機嫌20cycle + 餓え状態10cycle =35cycleで餓死となります。不機嫌だと繁殖力は1%cycleなので卵を産むまでに100cycleとなり、餌を上げないと卵を産む前に餓死してしまいます。34.999・・・cycleの時点でミールウッドを一齧りすれば30cycle延命出来るで自生のミールウッド1株(100%生育に12cycle)で十分間に合います。

 

修正版の餌事情はこちら

 

<鱗の成長率>

 水素の環境下でのみ鱗がにょきにょき成長し、100%になると毛刈り端末で刈り取ることが出来ます。成体への成長時に100%でスタートするので水素が準備出来なくても1回は刈り取ることが出来ます。リード繊維はそこまで大量に必要になることもないのでコロニーの規模によっては水素で育成しないという選択肢も有りです。

 鱗の成長率に影響があるのは”野生か飼育下にあるか”だけなので空腹でも過密でも不機嫌でも影響なし。そのため餌もやらず毛繕いもせず、狭い部屋に閉じ込めて毛を刈り取るだけというのも呼び寄せる時間が少なくなるので効率的です。

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(なんて酷いことを・・・)

 

 飼育下の環境での鱗の成長率はドレッコは13%/cycle、つやつやドレッコは33%/cycleになります。厩舎にわざわざ毛刈り端末を2つ配置する必要はなさそうです。餓死するまでに最大ドレッコは4回、つやつやドレッコは9回の毛を刈り取ることが出来ます。

 

<厩舎のレイアウト>

・移動方法が壁伝い

・鱗の育成に水素が必要

・栽培する植物によって塩素や酸素等も必要

・栽培する植物の必要な本数は目的によって幅がある

・植物が床に生えている状態のものしか食べない。

・端末は毛づくろい端末と毛刈り端末の2つがある

・・・などなどレイアウトに影響する要素が非常に多いです。温度帯から居住区で育てることも可能ですし、苛性バイオームの自生植物を利用した構成もまたヨシ!目的によって様々なパターンがあります。1つの厩舎で完結させる必要はないため、役割を分けて厩舎を2つ作成するのも手です。今回は幾つかオーソドックスな例を挙げてみます。

 

・基本的な厩舎例

その①24x4マス

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 とりあえず居住区内で飼育したい場合はこの形で十分です。鱗を育てるために水素は上部の1マス、残りは酸素でミールウッドを栽培します。複製人間も水素が上部の1マスだけであれば水素のデバフはうけません。

 ドレッコは初期体温が62.5℃、つやつやドレッコは42.5℃と少し高いのでミールウッドの育成温度帯である10~30℃にするために別途冷却するようにするなど温度に注意が必要です。

 ミールウッドを食べさせてつやつやドレッコを産ませれば、餌は共通なのでつやつやドレッコにもそのまま移行できます。土を節約したいのであればミールウッドは栽培でなく、ピップに自生のものを餓えてもらうのも手です。

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しかし24x4だと毛づくろいなどで呼び寄せるときにドレッコが寄ってくるまでに時間がかかってしまいます。そのため1マスだけ横に拡張して12x4を2部屋準備するのも手です。

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アトモスーツがあってドレッコを育てるならバームリリーを餌にすると餌にコストがかからないのが魅力です。温度帯も35~85℃で良いのでドレッコの初期体温による影響を気にしなくても良いのが良いですね。居住区以外に設置しましょう。

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その② 11x9型

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 11x9の内、3マスはタイルなどで埋めて96マスに調整します。ウィーズウォートを植えておくとドレッコ種の初期体温による温暖化が少し緩やかになります。水素の空間下にあるので冷却も効率的。ドレッコを補充するときに水素で複製人間がデバフを受けてしまいますが、頻度は多くないのでヨシ!

 ミールウッドは栽培6株だと若干足りない感じで、たまに餓死警告が出ますが経験上餓死はしない程度でした。自生では流石に餌の量が足りなくなるので餓死者が出る場合もあります。

 アトモスーツを前提とするならミールウッドを1株は増やせますね。植物は下1マスさえ適用した気体であればよいので水素を多めに充填して鱗の成長の効率を上げられるのもメリットです。

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・行動範囲を制限した厩舎

 苛性バイオームに生息するドレッコはなんだか水はへっちゃらみたいなイメージを勝手に抱いていたのですが、実は少し嫌なようです。

 高さが1マスの液体ならばじゃぶじゃぶと泳いでいくのですが、液体の高さが2マスあると溺れる判定になるため、そこを通ろうとはしません。同様に液体が1マスの場合でも高さが1マス幅の場合は溺れる判定になるため通ろうとはしません。

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 この習性を利用するとドレッコの行動範囲を制限することが出来ます。

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 ドレッコが毛繕いや毛刈りに呼び寄せるまでの移動時間が減ることに加え、自動掃除機の数も減らせます。また、空いたスペースに別の設備を置いたりすることも出来たりとスペースを有効に使えるのが良いですね。

 

そして「高さ2マスの液体がある場合はそこを通りぬけしない」と思いきや、いろいろやってみると高さが2マスの液体があっても、その液体の手前のマスが1段低い場合は通り抜けが出来るようです。(どういうこっちゃ・・・?)

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 上記の画像の場合、中央から右側へは移動するのですが、右側から中央へとは移動できません。つまり一方通行の行動制御が出来ます。


 これは餌を与えず毛刈りだけをする部屋で使うと非常に効果的。孵卵器から溢れ出たドレッコも毛刈り部屋へと複製人間の操作の必要なく勝手に誘導できます。

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 厩舎にも応用可能です。難しい自動化制御をすることなく餌を食べさせる時間を制限することが出来ます。

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 上図のように空気式ドアを設置し、サイクルセンサーで開閉を制御します。空気式ドアが開いている状態は液体ロックを飛び越えるのでドレッコは自由に行き来出来ます。空気式ドアが閉じている状態は高さ1マス幅の液体ロックになり、液体ロックの右側のマスが1段低いため右側から左側のみ移動が可能になります。

 サイクルセンサーを1/10cycle程度ONに設定すると、空気ドアが開いている1/10cycleだけは餌へ向かっていき、時間経過後には水素が充填された部屋に一方通行になるので基本的に水素の充填されているスペースに押し込むことが出来ます。

 水素部屋の左側にも液体ロックをすることでドレッコは壁にも上らなくなるので端末の近くにいつも居る形になります。毛繕いや毛刈りをするときに呼び寄せる時間が少なく済みます。

 餌を食べる時間を制限するメリットは、特定の個体が餌を食べまくってずっと餌を食べられない個体が出ないことですね。毛繕いや毛刈りのタイミング、ボケーっとしている個体がたまに食べられなかったりしますが5cycleの内に1回でも食べられれば餓え状態まで行かないので餌の時間は端末を無効化するなどの必要はないと思います。

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 ちなみに加重センサーはドアが閉じるときに誤ってドレッコが挟まらないように入れています。配線はサイクルセンサーと加重センサーの信号をそのまま空気式ドアを自動化ワイヤーで接続すればOKです。

 

更に応用です。もう少しドレッコの水の嫌がる習性を見てみます。

※2022/6のアップデートでこの習性は変更されており、現バージョンでは機能しない可能性があります

A:水辺は浅いから平気だし先に陸があるからOK

B:水辺は深くて嫌だけど先に陸があるならOK

C:水辺は浅いから平気だけど先に陸がないのはNG

D:水辺は深くて嫌だし先に陸もないから水にも入りたくないでござる

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 高さが2マスあり、高さ1マスの液体ならばへっちゃらと思いきや実は「出来れば1マスの液体でも可能であれば入りたくない」という習性のようです。

 

この水を嫌がる習性を応用した厩舎が下図です。

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400kg/tile以上の水でドレッコの行動範囲を制限してドレッコが基本的に水素で充填されたスペースに行くようにします。餌が欲しくなった時だけ嫌々水の中へじゃぶじゃぶ入っていき、食べ終われば再び水素で充填されたスペースへ戻っていきます。注意点としては7マス先までしか視界がないのか水が横へ8マス以上あってもそこへは食べに行かないようです。

 毛刈り部屋を別に準備するならば水素部屋も必要ないですし、毛刈り端末もなくせるのでスペースに非常に余裕が出てきます。

 

<あとがき>

重要な動物であり、様々な要素が絡むためプレイヤーの数だけ厩舎のレイアウトがあるので他の人の厩舎を見ているだけで楽しいですね。上級者になると動物解放ポイントすら必要なくなるみたいです。24x4の3階構成でドレッコとつやつやドレッコの厩舎が1つずつに加え、毛刈り部屋まで完備。機能美も装飾美も隙がない。すごいですねぇ・・・。

RoCoi氏のドレッコ厩舎 

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www.youtube.com

ドレッコは非常に奥が深い・・・。