liquid-phaseのブログ

足湯で疲れをふっとばす(鉄板激うまギャグ)

DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 104~150cycle

Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。

前回はこちら

 

現在の状況

・SPOMを第二惑星に移設完了。

・ロケットを作成し第三惑星を開拓およびピップ様を迎え入れ

・スリートウィート農場開始

・SPACED OUTはあまり出来ていない

 

 情報の記載の途中になっていた火山発電については別記事を用意しました

 多少計算ミスしていた部分もありましたが動作としてはしており、もりもりと元気に発電をしてくれてコロニーを助けてくれています!

 

宿舎の仕上げ

 まずは途中になっていた宿舎の仕上げから。

 第三惑星から連れてきたピップ様にタイルの上に植物を植えてもらい寝室前のスーツドックの脱衣所を自然保護区にしていただきました。

 寝室にはバディを植えてストレス緩和。

 ルーム効果のさらに上位の個別寝室はそれぞれの部屋で最低24tileも必要です。

 スーツトッグと自然保護区と合わせた部屋も合わせるとスペースが凄いことになること、寝室と個室では士気は1しか変わらないのでとりあえずはこの形になりました。

 

ピップ様の厩舎

 続いてピップ様のお家作り。

 ピップ様の餌のアーバーツリーを植える自然タイルが残っている場所を探しているとお手洗いの場所がいい具合に自然タイルが残っていた。少し不衛生な気がしましたが良いでしょう。

 寝室は上へ移動したのでそこへトイレを移して、トイレの元の場所に厩舎を設置。

 

 ピップ様を8匹飼育だとアーバーツリーは野生で3本必要。

 現状土はあまり消費しておらず4匹も要れば消費と釣り合います。

 両端を液体ロックで行動制限して撫でやすいようにすると、自動掃除機は丁度一台でカバーが出来て得した気分。

  8人体制なこともあり必要ないことに人手を取られすぎると回らなくなってしまうのでアーバーツリー関係はまだいいかなー。

 

 トイレの排水はいまだに処理が出来ていません。とうとう15tを突破。

 塩素室を作るのが面倒だ・・・

 

ブリッスルベリー農場

 ようやくどろどろベリーの生産開始です。

 前回スリートウィート農場を作れたので真上にブリッスルベリー農場を作りました。

 居住区全体がやや温暖傾向にあるので灌漑の水は脱塩装置を通したヒエヒエの水を注入。ブリッスルベリーは下限は5℃と低めなのもいいですね。

 ついでに野生のグラブグラブ君を放し飼いにして成長を促進。グラブグラブ君は温度は下は-30℃まで大丈夫です。丈夫だねキミ・・・。

 バフであるGrubgrurburrubgrubbbは飼育下でも野生化でも効果は同じ+50%!

 

 幼体の時のあくびの様子をパシャリ。はい可愛い。

 お口のハサミは口の両端からかと思っていたのですがよく見ると喉から・・・見なかったことにしましょう。。。

 

 各地の野生のスウィートル君にはグラブグラブ君を産んで貰えるようにグラブフルーツの木の傍に置いてあげましょう。お手入れするほど確率がupします。

 いい具合に4つ自生していたのでついでに自然保護区に。

 そしてもういっちょ別の場所も自然保護区に。

 

 宿舎周りの2つと追加の2つ自然保護区を作ったので18個目の実績「Some Reservations(保護区域)」を解除。

 全体の達成率は2.8%。自然保護区は必須な要素ではないからかひっくいですねぇ。

 

蒸気噴出孔の攻略

 ようやく蒸気噴出孔が休眠期に入ったのでこの間に処置をします。

 

 今回構築するのは無電力タイプ。

 以前に記事は書いたのですが、サバイバルで試していなかったので挑戦。

 設備の仕組みについての詳細はこちら

 

 まずは周りの気体を全て排出して真空に。

 

 続いて内部の暖気と、蒸気タービン稼働用の125℃以上の部屋を準備します。

 今回の熱源として液体ヒーターを採用。通電時+4064kDTU/sと恐ろしいほどの熱を発生するので便利です。

 液体ヒーターは400k/g以上の液体が稼働条件ですが、液体は下1マスが条件を満たせていれば稼働できる様子。

 通常85℃になるとストップしてしまい、それ以上温度は上がりませんが、ON/OFFを切り替えると僅かな時間稼働し、85℃を超えて加熱させることが可能です。

 この挙動は一度ロードを挟むと125℃以上の加熱での性能は落ちてしまうそうです。1回しか使わないのでヨシ!

 メモリスイッチとフィルターゲートで出力をループバックして連続で高速でON/OFFします。温度センサーを160℃、フィルターゲートを0.1sに設定し稼働。

 

 排水溝や熱交換プレートがあることと断熱タイルが苦鉄岩なこともあり結構時間がかかりましたが、原油が160℃になる位まで加熱しました。

 

 あとは液体ヒーターを撤去して、断熱タイルで囲んで準備は終わり。

 熱源はバッテリーで150℃以下になると通電して過熱するようにしました。

 

 もろもろを設置して完成。

 蒸気噴出孔の平均噴出量は1330g/sだったので蒸気タービンの吸気口は4つにしてなるべく休眠期にも稼働するようにしています。

 ・・・が、活動期中にボイラー室の気圧が1000kgを超えると排水溝が機能しなくなってしまうので大丈夫かなー?様子見していきたいと思います。

 なるべく貯蔵庫に貯めて、溜まり切ったら無限貯蔵庫へ貯める形にしました。

 

 貯蔵庫をズラっと並べて規模が大きくなったのでかなり時間を使いました。

 熱漏れなども考えると液体貯蔵庫に貯めずにそのまま無限貯蔵庫に入れる形にしたほうが良かったかも。

 しかし大きな設備がしっかり動くと気持ちいい・・・。

 

第二惑星の開拓

 前回、第二惑星の電力源にとSPOMを第一惑星からこちらの惑星に移したわけですが、酸素の冷却もしているとやはりそれだけでは足りなくなるかなーと思い、他の電力源を求めております。

 地熱発電でもするかなーと思ったのですが、第二惑星には地下にマグマがない!

 それではソーラーパネルをひこうかなー?と思ったのですが、第三惑星には隕石が降ってきます。隕石には銅隕石もあるので大量のシェルタードアと宇宙スキャナーが必要になってしまい設置には恐ろしく時間を取られてしまいます。

おのれェ・・・。

 

 超持続可能の実績の制限のため採掘した原油から石油発電もできないので、小火山発電に手を出すことにしました。小火山は噴出量が火山の半分なので設備も半分で済むので前よりは楽ちんです。

 しかし今回も配置関係は微妙。左手には精神シャッフルマシン、下側には塩素噴出孔、右側は画面端とこれまたあまり広くスペースは取れない配置です。

 

 工事開始。まずはくり抜いてしまいます。

 周囲は宇宙空間暴露なので掘ったら勝手に真空になってくれるので楽ですねー。

 

 上部のソーラーパネルは隕石対策に設置しています。

 ソーラーパネルは隕石で故障はしますが分解や貫通は起こさないようです。

 シェルタータイルは1tileで鋼鉄を100kgも使いますが、ソーラーパネルは7tileでガラス200kgで済むので素材の入手性も量もかなり優れていますね!

 

 掘りぬいたところ休眠期だったのでささっと地勢調査。

 

 と思っていたらなんと地勢調査中に活動期に切り替わりました・・・。

 なんという悪いタイミング。しかし待機中だったので助かりました。アブナーイ

 

 なんとか待機中にため込む部分は建築出来たのでセーフ。

 

 完成前に1回の噴出分を無駄にすることなく済みました。

 

 そして建築し終えたのがこちら。

(まだ電力は必要ないので稼働はさせていません。温度センサーの信号が切断されているのはそのため)

 

 基本的な流れは前回作った火山発電の設備と同じ。

 持続的に電力が必要なわけではないのでスマートバッテリーでコンベアメーターと蒸気タービンと制御して逐次発電に。スプリットにする必要なかったかも。

 小火山は平均噴出量で1050W程度発電できるようなので蒸気タービン2台で対処。

 今回は鉛プールは無しでそのままコバルト金属タイルの上に落としています。

 冷やしてできた火成岩の用途はわざわざ第一惑星に送ってハッチの餌にするには手間なので基本的に建築資材にしようと思っています。そのためボイラー室から出た後は冷やさずにポイッと適当に置いています。

 油井を動かし始めたらここも稼働ですね。

 

 油井側はとりあえず原油を貯められる形へ処置。

 天然ガスは現状発電にも使えないのでそのままです。

 

宇宙関連

 第二惑星でも天体望遠鏡を使い、宇宙マップを埋めていきます。

視界がだいぶ開けましたね。これ以降はロケットに乗っての観測になります。

 

 発見した小惑星を見ていると第二惑星から4Hexの位置にGlimmering Asteroid Field!

 

 鉄マンガン鉱石、タングステンが取れる魅力的な小惑星

 タングステンのある惑星をわざわざ開拓しなくてすむかも。

 ドリルコーンを使っての採掘もやったことがないので早く掘りにいきたいところ。

 

 しかしながらドリルコーンや貨物ベイ、石油エンジンなどはデータバンクを使った研究が必要です。

 

 データバンクは遺跡の調査や間欠泉の地勢調査でも入手できますが少ないうえに有限で全然足りません。

 主な入手手段は宇宙空間にて軌道ラボを使うことによって作成が可能です。

 必要な材料はプラスチック5kg/個。研究を終えるには膨大な量が必要。

ということでデータバンク作りをします。

 

ロケットの構成

 二酸化炭素エンジンでは高さ制限が10なのでかなり不向きと思いました。

 砂糖エンジンだと高さが10→16に増えるのでそちらにしてソーラーパネル、バッテリーモジュールを増やすべきだったかも。

 材料のスクロースと肥料はわざわざ作らなくてもそこらへんで拾った分だけでも数回は飛ばせる分はありますし。

 

ソーラーパネル

 接地時は昼夜による影響や重ねることにより光量が変動して発電量が変化しますが飛行中は昼夜問わず60Wを発電。計算しやすくていいですね。

 居住区モジュール内部へ電力を送るには電力コンセントを内部に設置してそこから電線を引っ張ればOK。

 

・居住区モジュール

 単独用ノーズコーンと比べるとかなり広くてレイアウトに四苦八苦。

 バッテリーモジュールがロケットに組み込めなかったので内部にバッテリーを設置。

 

 実はロケットで宇宙に長期滞在するときは二酸化炭素の処理はどうするんだろうと悩んでいました。

 他の人がupしているレイアウトを見ても炭素スキマーとか置いてないよなぁと不思議に思っていたら居住区モジュールの気体の入力側に突っ込めば宇宙空間に捨ててくれるようです。

 感覚でプレイしないで説明はしっかり読もうと思った次第です。

 

 これを知って意気揚々と小型ポンプを設置したのですが、冷蔵庫・軌道ラボ、酸素散布装置・小型吸気ポンプを常時起動させていると電力がソーラーパネルでは足りなくなってしまいました。(大馬鹿)

 そのため二酸化炭素が溜まってきたら小型吸気ポンプの電線を手動で繋いで減ってきたら電線を切ったりして凌ぎました。

 材料があればタイマーセンサーで稼働20%位に調整すれば問題なく運用できたのにぐぬぬ・・。 一度戻ろうかとも思ったのですが、なんだか悔しいので続行!

 

 長期滞在なので士気を確保するためにルーム効果は寝室+1 大広間+6 トイレ+2です。

 滞在中の時間の大部分を占める軌道ラボとベッド付近は絨毯タイルを使用して装飾値をマシマシにしています。cycleの平均装飾値が120を超えると士気が+12されます。かなり大きいですね。

 Gossmannちゃんはキラキラお目目の特性もあるので滞在中は士気が+43とかなり余裕がありました。

 

 しかしいくら見ても何をどうしているのかわからない謎の装置である。でも可愛い。

 

 せっせと10cycleほどデータバンクを作り続けていると19個目の実績「Morale High Ground(高高度の士気大作戦)」を解除。

(語呂的にはもう1つ「高」が欲しかったマン)

 ロケット内の全ての複製人間が士気25以上を10cycleと聞いて初めは難易度はものすごく高いと想像していましたが、結構楽でしたね。

 

 13cycleほど作り続けたところで持ってきた2t近くのプラスチックを消化し終わりました。全部の研究に必要なデータバンクは1700個とかみたいなのでこれだけあってもまだ全体の1/3もいっていません。また来ないといけませんねー。

 

 持ち帰ったデータバンクで研究開始。

 ぴょんぴょんぴょーん!とルンルンで乗り込むのが可愛らしい。

 研究ルームは研究速度が+10%されると今更ながらに知りました。てっきりジオチューナーが使えるだけの効果だと・・・。

 

 まずは小型石油エンジンを研究。

 大型の石油エンジンの研究はかなりに時間がかかりますね。

 貨物ベイやらドリルコーンの方が先に欲しいのでこちらはもう少し後でもいいかな。

 

 早速小型石油エンジンでのロケットを作成

 今回のロケットは天体観測用。


・小型石油エンジン

 石油を燃料とするエンジンで酸化剤が別途必要。内部に450kgの燃料タンクを持っており、燃費は45kg/hex。

 液体燃料タンクを更に積むことで、飛距離を伸ばすことも可能。(最大30hex)

 高さ制限は20あるので二酸化炭素エンジンよりもだいぶ用途が広がります。

 

・固形酸化剤タンク

 酸化剤が肥料だと石油と1:1の割合で、オキシライトだとその半分でOK。

 肥料は肥料合成機で作るとなかなか資源を消費しますがプリンターから1回で3tも得られるのでお手軽。 

 

 今回は石油を石油エンジンに450kg+燃料タンクに450kg、酸化剤はオキシライトを450kg積み込みました。これで航行距離は20hexになるので10hexの往復が可能です。

 第一惑星は宇宙MAPの中央で、端までは11hex。天体望遠鏡の範囲は3マスなのでMAP端まで観測はできるようになります。

 開いていない部分には突入できないので観測しながらの航行になりますね。

 

居住区モジュール

 今回も変わらずルーム効果は寝室・大広間・トイレ。

 今回も高さ制限に引っかかったためにバッテリーは内部。食料はどろどろベリーになったので冷蔵庫は未通電です。

 そして未だに酸素供給は酸素散布装置です・・・。オキシライトを生産し始めたのでそれで賄っても良かったかも。ただまだまだ緑藻の在庫はあるし他に使い道もがあまりないのでいいかなー。

 

 オキシライトの生産は素直にオキシライト精錬装置を使いました。

 制御は荷重センサー。

 精錬金属である金を使うのは勿体ないかなーと思い今まで使ってこなかったのですが、消費はかなり少ないですね。生産するオキシライトの0.5%です。

 プリンターから出てくる金アマルガム鉱石は1回で2000kg。これを全部突っ込んだとすると400tものオキシライトが作れます。航行距離にすると石油エンジンで8888hex分。そんなに飛ばないよぉ・・・。

 1200Wと+12kDTU/sというのが若干気になりますが、必要生産分だけ稼働なので目をつぶりましょう。

 オキシライトの生産は他にはこってりパフでもできるのですが、あちらは手間がかかります。オキシライト精製装置は操作の必要もないのがいいところ。

 実はそのパフ宿舎のレイアウトを考えてsandboxに籠っていたり。思っていた以上に難しく結局納得のいくものは作れず断念しましたとさ。チャンチャン。

 

 と今回はここまで。

 

 現状のコロニーの様子

第一惑星

第二惑星

第三惑星

 変更なし

 

やったことリスト

・宿舎完成

・ピップ厩舎作成

・ブリッスルベリー農場作成+どろどろべりー生産開始

・蒸気噴出孔の攻略

・第二惑星の小火山の攻略

・データバンク作成開始+仮想プラネタニウム稼働

・長距離天体観測用ロケットの作成

・実績の状況19/45(今回+2)

 

やることリスト

・宇宙MAPの開拓

・ドリルコーンを使ったPOIの採掘

・第三惑星の再開拓

・移動チューブ整備

・レタス畑の開園

・電力網の整備

・貯水槽の作成

 

感想

 やりたいことは多いですが、研究・ガラス・鋼鉄の生産などの内勤作業が多くいろいろ待ち時間が多くてダレてくる期間でした。

 あとはロケット関連の知識が乏しいので調べたりsandboxで試したりをしているのでサバイバルが進みません!何より居住区モジュールをいじるのが楽しいし、エンジンと積み込むモジュールの選択肢が多くて考えているだけで時間がトロトロでございます。

 早くがんがんロケット飛ばしたいなーと思う今日この頃。

 

次回はこちら→(製作中)