9kingsの攻略メモです。今回は石の王についてピックアップ。重なるバフを味わいたければこの王。最初は最弱候補と思っていたけどやればできる子みたいで現在は国王Ⅸ Ⅸまで攻略済み。
■石の王

< 特徴 > 英wikiより抜粋
石の王は塔を拠点とする王で、防御と要塞化に重点を置いています。カードは建造物の設置と強化に重点を置き、機動力を犠牲にして耐久性を優先することがよくあります。ユニットベースの戦略は少なく、この王は不動の防御陣で敵を疲弊させることに頼っています。石は防衛線を維持することに優れていますが、攻撃的なプレイを強いられると苦戦します。
建造物に特化した王。防御重視なんて書かれていますがそれは序盤も序盤のみだったり。
全てのタイルの建物の火力をバフ出来る採石場、タイルを拡張しつつ配置転換できる土木工事、タワーを含む隣接ユニットにも毒付与できる大釜など他のカードと被らない独自の役割のカードを持つので楽しい。
固有の特典・勅令もタワーに関するものが多いのでユニットは一切使わずにタワーシナジーを意識した構成で強みを発揮する。
■特典
〇不浸透
ライフを失うとランクx2枚の壁職人を獲得。カードを得る特典は強い。ランクまで振ってしまうと置き場がなくカードを余らせることもあるのでランク2が使い勝手が良い感じ。
◎戦術家
開始時にランクの枚数だけランダムなタワーカードを引ける。カードを得る特典は強い。開始時にタワーがあるとバフの恩恵をその分多く受け取れるので強い。
◎監督官
城塞の初期レベルが増加。城壁を主軸とする場合、非常に強い。高難易度では必須。
△拡張主義者
ランダムにタイルを1個追加。土木工事を持つ石の王には不要に思う。
〇陣地化
タワーの攻撃力がランクx10%アップ。スノーボールには欠かせないのでいくらでも欲しいがランク3まで取れるほど余裕はない。
◎独創性
城の上限レベルアップ。城塞はレベルアップごとに火力と攻撃対象数があがるので恩恵は結構大きい。高難易度ではほぼ必須かも。
△幸運
店のレアカード率10%up。取る余裕はない。ユニットを置かずに壁職人で耐える構成上、スケープゴートとは相性がめちゃくちゃ良いのが惜しい。
△永続化
無料抽選会数up。選択時に毎回追加なら強いのだが残念ながら累計なので強くない。
〇政治家
勅令の選択数アップ。石の王はタワーの火力で押しつぶす構成上、影響の大小あれど受けれる幅が広いのでなくても。
カード
■城塞

| レベル | ダメージ | ヒット数/秒 | クリティカル確率 |
|---|---|---|---|
| 1 | 5.00 | 0.5 | 0 |
| 2 | 6.25 | ||
| 3 | 7.81 | ||
| 4 | 9.77 | ||
| 5 | 12.21 | ||
| 6 | 15.26 | ||
| 7 | 19.07 | ||
| 8 | 23.84 | ||
| 9 | 29.80 |
任意の場所に柱を生成し、柱からは城塞のレベルの本数分の矢が発射されるため、見た目の数値よりもレベルアップ時の火力の伸びは良い。柱の生成速度、矢の発射間隔は攻撃速度依存なのでビーコンの恩恵が大きい。
AOEではないが複数対象の攻撃であり、戦闘中に柱はいくつでも生成出来るので火力としてはかなりある。34年であれば十分な強さを発揮することも出来るが99年プレイを前提とするとやはり圧倒的な数の前ではやや弱くなってしまう。
■大釜

隣接するタイルにレベルに応じた毒を付与。最大の特徴はエンチャント出来ないタワーにも毒を付与することが出来ること。また、最大4つのユニットに毒が付与できるため最序盤での立ち上がりの火力確保に大きく貢献する。
毒はダメージを与えるたびに蓄積するので手数の多いユニットとシナジーがあり、石の王のユニットの中では火炎放射器と組ませると恐ろしい火力となる。
採石場でタワーの火力を伸ばす構成が強い石の王ではあまり活躍の機会がない。
■投石器

王国に建設されている建造物(タワー&設備)の数だけ発射数がアップする変わったタワー。その反面、レベルアップによる攻撃力増加は一切なく、タワーのカウントに対しての発射数が増えるのみ。発射数の計算には城は含まれず、投石器自身も発射数の計算に含まれないのが辛い。
攻撃対象はランダムで攻撃速度も遅く、火力も低いのでこれを主体とする場合には相応のバフが必要になる。
■採石場

石の王の火力を支える重要カード。鍛冶屋と違い部隊ユニットにはバフ出来ないが隣接していない全てのタワーにバフすることが出来るのが強み。石の王だと後から土木工事で簡単に移設できるので運用もしやすい。
■土木工事

対象区画を隣接タイルを拡張しつつ、対象カードはレベル分カードが戻ってくる。除去系の中では唯一無二。ただし強化分は当然消えてしまうので使う物はまだバフをしていないものか設備にするのが良い。
自国タイルが増えることは単純に戦力も増えるわけで非常に強い。石の王の持つ採石場はタワーと隣接しなくてもバフすることが出来るので拡張しまくったタイルに採石場を敷き詰めるだけでバフを重ねまくれるので非常に相性がいい。
改修とも相性が良い。LV2以上の設備に土木工事をする→別々のタイルに設置→片方は改修の餌にするとお手軽に自国の設備をレベルアップできる。改修は使用するほどレベルアップできる対象数が増えるのでこの2つをガンガン回すのが強い。
■バリスタ

遠距離最強部隊ユニット。しかし石の王の中ではすこぶる相性が悪く運用する機会はほぼない。
攻撃速度は遅いので大釜を生かせず、部隊ユニットなので採石場のバフも乗らず、壁職人の壁の外側に配置されてしまうので真っ先に攻撃を受けてしまう。
■罠師

直接攻撃はせず、地面に罠を設置する受動的な部隊ユニット。接地された罠はラウンド間を持ち越しできる。体力は低く、罠の設置速度も遅く、罠の設置場所もランダムでダメージも低い。どこで活躍する機会があるのだろうか…。
バリスタと同じく部隊ユニットなこともあり石の王ではすこぶる活躍の機会がない。
固有勅命のダイナマイトは罠のダメージ2倍と罠師のためのものだが、それでも使いづらい。
■壁職人

石の王の不動のタンクカード。体力はLVごとにHPが500→1000→2000と増え、タンク部隊ユニットはLV3でもHPはせいぜい100前後なのと比べるとHPは非常に高い。
部隊数が1タイル1体と固定なので繁殖や農場でHPを底上げすることが出来ない一方で初期値が高いので森林でぐんぐん伸びる。AOEに強い。
タンクユニットではあるが王国の周囲を囲むように設置されるため部隊ユニットを守ることは基本出来ない。
対象ユニットを回復させる尖塔と相性が非常に良い。尖塔の回復量を採石場でもりもりにすることにより、少しでも耐えることが出来れば回復によりいつまでも攻撃を受け続けることが出来るようになるため圧倒的な耐久力を誇る。
建物扱いなためタンク性能を一気に上げる強力な勅令の餐宴(HP2倍)の対象にならないのが欠点。
■火炎放射塔

初期攻撃力は非常に低いが範囲攻撃かつ10hit/sという圧倒的な攻撃速度のタワーユニット。多段AOEということで大釜との相性がすこぶる良く最序盤は猛威を振るう。
戦闘開始時にゆっくりと移動し、移動速度はレベル依存。なるべく前線に配置したい。
火力の初期値が低いので火力のスケーリングがしづらく、他の石の王の構成とシナジーを得にくいのが難点。大釜で毒を付与して攻撃速度をバフした方がスケールはいいが、ビーコンは他のタワーに回した方が強い。
■固有勅令
△バリケード 壁職人が受けたダメージの10%を相手に与える。
壁職人自体の耐久は上がらず、得られる火力も少ないので不要。
〇タワードーム 城塞による柱の建設速度2倍。
城塞にしか効果がなく、柱の建設速度upのみで攻撃速度自体に変化はないがそれでも強い。
×ダイナマイト 罠によるダメージが2倍
罠師の運用があまり現実的でない
◎工学 タワーの攻撃力2倍
+50%ではなく2倍なので恐ろしく強い。特に初期値の低い尖塔のバフに欲しい。
<構成・シナジー案>

育ち切るまでは城壁+森林で耐えつつタワーを採石場でガンガン強化していく。
国王レベルまでは好きなタワーを使って気持ちよくなれる。ビーコンを摘まんできて採石場を並べるだけ。城塞は特典の独創性で城塞の上限レベルを開放していると素の火力が高く、複数相手に攻撃できるため城塞だけで十分なほど群を抜いて強い。採石場で火力を伸ばすだけでも強いがビーコンで強化できる場合、もはや城壁すら必要なくなるくらい火力が出る。
■個人的 タワーtire
1 ディスペンサー 尖塔
2 スカウトタワー 胞子体(1年目配置+毒込み)
■相性の良い相手・・・進歩の王
進歩の王の改修と土木工事の相性がすこぶる良い。
①改修によってレベルが上がる。
②設備を土木工事によって2~3つに分ける
③再び不要なカードで改修して設備のレベルを上げる
改修は使う度にLV UPさせる設備の数が増えるのでこれを繰り返すと恐ろしくはやく設備の増築・レベル上げが出来る。どちらも対象に隣接させる必要がないため余ったスペースで行える。
同様に自然の王の増殖もカードを複製できるためこの手助けを出来る。
■高難易度で34年生き残るには
国王Ⅸくらいの難易度になってくると敵が硬すぎて城塞の火力が足りず、殲滅する前に城壁が壊されてしまう。これを防ぐために、尖塔を2つは設置してどれだけ攻撃されても回復が間に合うようにすると生き延びやすい。

相手の王選びも非常に重要。
魔法>自然=進歩>>血>無>>貪欲
特に貪欲は相性が悪くまず勝てない。序盤の貪欲の王は盗賊の火力が高すぎて城塞や尖塔のスケールがまず追い付かない。貪欲が持つビーコンは諦めるかショップで買えるのを祈るのみ。無と血は特段強いわけではないが不必要なカードが多いので戦力アップに結び付きづらい。進捗の王は必要なのは改修しかないが改修が馬鹿みたいに強いので全然有り。
戦闘中にスケールしてくる魔法の王とは相性が悪いと思っていたけど供物が強すぎて敵が強くなる前にこちらがさらに強くなってひねり潰すしかないように感じた。供物は全てを解決する。というかこれを序盤に引きまくって改修や増殖で必要なカードを揃えつつ一気にスケールさせないと他の王にもまず勝てなくなる。
魔法の持つ尖塔は初手に1つは必須。2つ欲しいけどガチャが大変すぎて現実的ではない。1つ手に入れば自然の王の増殖で複製するか、供物から増殖を引っ張ってくるか、レベルを上げたものを土木工事で分解させることにより数を増やせる。魔法の王相手の成果は尖塔を取るよりも供物を引いた方が不要カードをなくしつつ改修やワイルドカードでレベルアップ出来る。供物は全てを解決する。
尖塔の数と火力さえあれば中盤までは城壁のLV3が1つあればそこまで最大HPは必要ないので途中で供物の餌にするために土木工事をするという選択肢も有力。下がった分のレベルは改修で上げれば良い。とにかく供物を回して土木工事と改修を使いまくってスケールする必要がある。
勅令
★工学 タワーの攻撃力2倍
★バンカー タワーの攻撃速度50%アップ
タワードーム 城塞による柱の建設速度2倍。
戦の角笛 召喚物の能力+50%
過剰労働 建物の効果が2倍
上二つは即pickレベルで優先。尖塔の火力をバフしないとまず耐えられない。下二つは2回目以降なら選択肢に入る。初手で取ると火力・耐久不足になる。
最初の勅令で尖塔のバフが出来れば火力バフ優先。それ以外であれば要塞のレベル上げを優先すると良さげ。