DLCの沼地惑星で普通プレイ 1~20cycle
<概要>
Oxygen Not Includedの普通なプレイ日記も書いていこうと思い記事を作成。
DLCが開始されてからもsandboxに籠ることが多く、通常プレイをほとんどしていなかったので普通に遊び、気付いたことや感じたことなどをメモっていきたいと思います。何百時間とプレイした人にはそんなの常識じゃんという内容も多いと思いますが自分用のメモも兼ねているのでご了承を。
<舞台>
サバイバル・SPACED OUTモード。難易度などは初期値です。
開拓するコロニーのシード値や特性はこちら。
難易度の優しくゆっくりプレイするのが好きなので金属マシマシの沼地惑星?スワンピー?何と呼べばいいのやら。今回は原語のネーミングの遊びも楽しんでみようと思い日本語MOD翻訳無しでプレイします。
初期メンバーの厳選など
・興味
研究のみです。理由としては他はプレイしていれば勝手に上がりますし、スキル取得時の士気ボーナスはそこまで重く考えていないからです。他の能力の上がりやすさに影響し、研究が初期から高いと初動が楽というのもあります。
・ポジティブ特性
そこまで重要視していません。デメリットも含むグルメとインテリアコーディネーター以外であれば基本はなんでもOK。味覚障害・ダンス上手・器用などは終盤まで恩恵があるので非常に嬉しいですね。
・ネガティブ特定
避ける特性が多いです。採用する特性は下記。上に行くほど優先度が高。
特性 | 効果 |
---|---|
台所の脅威 | 料理-3、食糧士気ボーナス+1 |
未熟なアーティスト | 創造-3、装飾士気ボーナス+5 |
潔癖症 | 作業不可:看護 |
平和主義者 | 作業不可:戦闘 |
大いびき | 夜間睡眠時に周囲5マスの他者の睡眠を妨げる |
バイオハザード | 病気にかかる確率↑ |
台所恐怖症 | 作業不可:料理 |
底なし胃袋 | サイクルごとに必要なカロリーが500kcal増える |
口呼吸 | 空気消費量+100g/秒 |
・ストレス反応・歓喜反応
特にこだわりはありません。でもバルーンアーティストとステッカーボマーは1人ずつ入ると賑やかになるのでいいですね。
そして今回の人選はこちら
特性など一覧
レン | カタリナ | バブルス | |
---|---|---|---|
ポジティブ特性 | 早わかり | 園芸家 | 鉄の胃袋 |
ネガティブ特性 | 底なし胃袋 | 未熟なアーティスト | 台所の脅威 |
ストレス衝動 | ゲロまみれ | ゲロまみれ | 暴食 |
歓喜反応 | バルーンアーティスト | 超生産的 | ステッカーボマー |
プロフィールも見てみましょう
レン
「レンは自分の人生は既に終わっていて、今は走馬灯のように振り返っているんだとゆるぎない感情を持っています」
ちょっとダークサイドが見え隠れしていますね・・・。
カタリナ
「カタリナは疲れ知らずの仕事ぶりで、みんなから慕われています。しかし、彼女の心が死に瀕していることには誰も気づいていません。」
ちょっと優遇してあげましょう・・・。
バブルス
「バブルスは勝ち目のあるなしに関係なく、誰彼構わず勝負を挑み続けています」
いい脳筋ですねこれは・・・。
コロニー名はランダムで「Radical Factory」になりました。
直訳で「革新的な工場」。・・・なるほど頑張ります。
というわけでスタート。
<1サイクル~10サイクル>
・最初の印象
初期の水が少。汚染水だらけ。汚染酸素だらけ。汚れた惑星でございます。周りに緑藻もなく、汚染土だらけなので初めは汚染酸素の中で生活することになり、菌も繁殖しやすく食料も腐りやすくなるのが嫌らしいところ。泥と汚泥も多いので掘る順序を少し注意が必要そうです。
すぐ左に側には寒冷バイオームがあり、全体的に少し寒い傾向があるのでしょうか?熱の心配はずいぶん先送りにできそうです。
・スケジュールの変更
休憩の時間をずらして休憩やお手洗いの時間をずらす。
睡眠時間を初期の3マスから1マス分削ります。初期は移動距離が短いので十分スッキリできます。
・優先度の設定
採掘担当・生産担当・調理担当に分けます。
レンは頑張って掘ってもらいましょう。研究がほかの二人よりも高いので研究は無しです。他の二人に研究の経験値を分散させます。
カタリナは園芸家なので生産を優先。
バブルスは料理を頑張ってもらいます。台所の脅威で-3になっていますがそのうち上がるでしょう。ついでに攻撃も任せましょう。
まずは3サイクルほどで公衆トイレ、大広間、寝室の順を作りました。
あとは研究端末は製造ポッドの近くに、水もすぐに汲めるように配置。なんというテンプレ展開でしょう。
トイレ・食堂・寝室が出来たのでお次にやるのは酸素の生成です。この惑星では緑藻がないので酸素散布装置やテラリウムは使えず、代わりに汚染土を汚染酸素へ変換する昇華装置を使うことになります。酸素散布装置と比較して性能を見てみます
昇華装置 | 酸素散布装置 | 脱臭剤 | |
---|---|---|---|
電力 | 60W | 120W | 5W |
熱 | +1.5kDTU/s | +1.5kDTU/s | +625DTU/s |
入力 | 汚染土1000g/s | 緑藻550g/s | ろ過媒体133.33g/s |
汚染酸素100g/s | |||
出力 | 汚染酸素660g/s | 酸素500g/s | 粘土143.33g/s |
酸素90g/s | |||
圧力限界 | 1800g/s | 1800g/s | 無し |
複製人間は呼吸に必要なのは酸素の量は100g/s。汚染酸素だと息苦しさのデバフがついて+30g/s必要になるので実質130g/sが必要。昇華装置の出力は660g/sなので1台当たり5人分の酸素が賄えます。実際は1800g/sの圧力限界があるのでもう少し少なくはなります。賄える人数は酸素散布装置と同じですね。
電力効率は昇華装置が上、酸素の生成効率は酸素散布装置が上、必要な資源の質量面からみると酸素散布装置。まぁ性能はほぼどっこいどっこいですね。
脱臭剤を使って汚染酸素を酸素にすることも出来ますが追加で電力が33W、ろ過媒体として880g/sも必要になります。初期配置に砂は少ないので結構痛手です。周りは汚染水と汚染土、汚染泥だらけでそこらじゅうで汚染酸素が発生しデバフは避けられません。せっかく酸素に変換してもデバフがついていては多くの酸素を消費してしまって意味がないのでしばらくはそのまま汚染酸素を吸ってもらいましょう。
注意点としては「酸素の成分を抽出する」ではなく「昇華させる」ので、土系の副産物は出てきません。勝手な勘違いで汚染酸素を出し切ったら土が残るだろうと思っていました。そういえば汚染土は気化すると何も残りませんね。緑藻はコロニーが発展するとパクーの餌位にしか用途はありませんが、汚染土は土にして植物の肥料になったりポークシェルに食べさせて砂にしたりと入手量が少ない割に終盤までずっと必要な資源なのでなるべくはやく電解装置に移行した方が良さそうです。
ついでに3サイクル終了時点での水と土。
掘る場所にもよるのでしょうが、テラに比べて土が少ない印象。その分代わりに泥・汚泥があります。汚染土はかなり多いですが昇華装置を使い続けているとすぐになくなりそうですね。
下側へ少し掘り進めると、Hi!PLUG SLUG!
プラグスラッグ
日本語翻訳では「プラグスラッグ」から「びりびりナメクジ」に改名された動物。びりびりナメクジだと私が知らないだけで移動経路が水で濡れたり、濡れた場所では漏電とかさせそうな気がしたのですがそんなことはありませんでした。プラグスラッグのままの方が電線突っ込めば電気生み出しそうな感じが強いし、名前もスマートな気がするんで個人的には前の方が好きでした。
プラグスラッグの基本情報
寿命 | 100cycle |
---|---|
温度条件 | -30~70 ° |
餌 | 金属鉱石60kg/cycle(2000kcal分) |
代謝 | 飼育下:2000kcal/cycle |
食事容量 | 最大10000kcal |
排泄物 | 水素(金属鉱石の5%) |
電力(夜間時に発電。満腹度によって変動) | |
野生下:空腹100W~満腹400W | |
飼育下:空腹400W~満腹1600W | |
肉 | 3200kcal |
窮屈判定 | 12マス/匹 |
産卵ペース | 飼育下6cycle 野生60cycle |
ドレッコのように壁を這いまわって移動し、金属鉱石を餌として水素を排泄。夜間、プラグスラッグは天井に逆さになって垂れ下がり、天井から下へ2タイルの位置にソケットを作成し、そこから満腹度に応じた電力を供給してくれます。
飼育下では9000kcalを下回ると空腹判定になるので、常に最大電力を発電というわけにはいかない様子。また、睡眠についた時の満腹度に応じて発電量は決まり、寝ている時間に満腹から空腹に変わっても発電量が下がることはないようです。また、窮屈判定時には電力は1/5に下がるのでやはり窮屈はNG。飼育下では最大で1600Wと序盤ではかなりの発電量なので複数匹ではなく1匹だけ育てるのはありな気がします。
DLCだと隕石が基本的にないので貴重で有限な金属鉱石が消費されるのはちょっともどかしい。しばらくは飼わずに野生のままにします。
それじゃ悪いけど、餌はあげないけど電力だけいただいていくね・・・
移動する範囲全部に電線を引いておいたのですが、移動範囲に電線があれば寄ってきて発電してくれるようです。後から知りました。
そして発電量はどれくらいになるのかも気になったので計算してみます。
夜間時のみなので1サイクルの内、1/8である75秒間を発電することになります。野生時に餌を上げないとすると多くても300Wの発電量で75s発電すると22500J。大型バッテリーの55%分を充電してくれる計算です。実際には電線まで移動して眠りにつくまでの時間があるのでもう少し少ないですね。
野生時の成体の代謝は推定500kcal/cycle。30cycleもすればもうお腹ペッコペコになっています。野生では餓死はしないので0Wまでは下がりませんが、発電量は40Wになってしまいます。40Wを75s発電すると3000J。大型バッテリーの7.5%分です。ハラペコの野生化では13匹捕まえてやっと大型バッテリー1台分。
夜間前に複製人間がたっぷり充電しても大丈夫なように上記のように変圧器で回路を切り離しておくと発電が無駄にならずに良さそうかな?検索しても利用方法の記事が凄く少ない。それもそのはず。野生の場合は羽化してから20cycleは幼体なのですが、幼体では発電してくれません。かなり効率的ではないですねぇ。せめて無機物鉱石か精錬金属でも食べてくれればハッチにならぶ電力源候補になるのですがアップデートに期待です。可愛いから好きなんですけどねぇ。
<10~20サイクル>
・食糧事情
トイレと食堂・ベッド・酸素の準備は出来たのでお次は食料の準備です。
周辺には沼地版のムックルートであるヌマビーツでしばらくは凌いでいました。1回のみ収穫可能で2400kcal。テラでは農業が安定するまでに水と土を使ってマッシュバーを作ることである程度の期間の食料は確保できますが、この惑星では水も土も少ないのでこの選択肢は除外です。
農業で育てる作物としての候補は泥バケツとグラブフルーツ系。
泥バケツは沼地版のブリッスルベリー。汚染水で育つ植物。グラブフルーツ系は硫黄で育つ植物。そのままだと食料のグレードの低いひょろひょろグラブフルーツしか育ちませんが、スウィートルも併せて飼育するとグラブフルーツになり食料のグレードがアップする。手間暇かけるといいものが出来るよ!とそういうことですね。
まだまだ初めは他にもやることが多く、複製人間の数も少ないので手間をかけることは避けたいところ。泥バケツは汚染水さえあげれば勝手に育つのでひとまずは泥バケツが良さそうです。
泥バケツ
ブリッスルベリーと比較してみます。
沼バケツ | ブリッスルブロッサム | |
---|---|---|
収穫物 | 泥炭地ゼリー:1840kcal | ブリッスルベリー:1600kcal |
温度条件 | 10~30℃ | 5~30℃ |
気体条件 | 酸素 | |
汚染酸素 | ||
二酸化炭素 | ||
必要な灌漑 | 汚染水:40kg/cycle | 水:20kg/cycle |
成長速度 | 6.6/26.4cycle | 6/24cycle |
収穫物の調理先 | 泥炭地の楽しみ:2240kcal | グリルベリー:2000kcal |
光源 | 暗闇のみ | +1必要 |
栽培環境 | プランター | |
農耕タイル | ||
水耕タイル |
初期の調理を含め生成物のカロリー効率はほぼ同じ。
灌漑がブリッするブロッサムに比べて倍必要なのは気になるところですが初期配置には汚染水が多いので当分は大丈夫そうです。
光源が無くても育つのは良さそうと思ったのですが、光源が必要ではないのではなく、光源があるとNGです。育ちません。光源があると肥料端末で成長速度を促進するときに作業効率が上がるのですが、その間は育たなくなります。
ちなみに泥バケツには花の香りのバフはありません。そりゃそうです泥の匂いですもん。デバフがないだけヨシ!自分はアレルギー持ちの複製人間をはじいているのでやや下位互換になるのかな?
電気グリルで調理すると泥炭地ゼリーを泥炭地の楽しみにグレードアップしてカロリーを増やせるのでスキルを2つ目を取るときには優先して取得したいところ。パクーも周辺には多くいるので焼き魚にできますしね。
育てる量をざっと計算。1株当たり6.6cycleで1840kcal。電気グリルで調理すれば2240kcal。1cycle当たりの生成カロリーは340kcalとなるので複製人間1人当たりの食事を賄うには2.95株必要になります。農業端末で成長促進させれば倍の収穫が出来るので一人当たり1.5株。現在の複製人間は3人でパクーからの切り身も得られるのでひとまず4株あればいいでしょう。
農業端末は栄養肥を1回に5kg消費します。初期配置では肥料は少なく、肥料合成機で肥料を作成するには120Wの電力と土とリンと汚染水も必要となかなか手間なのですが、製造ポッドで出てくるときは1回に3tもの量を確保できます。これは600回分にもなります。食料を得るのに必要な複製人間の手間も資源も大幅に削減できるので序盤から積極的に利用します。
そして右側へ少し掘り進めると、Hi!SWEETLE!
甘い(SWEET)+カブトムシ(BEETLE)=スウィートル(SWEETLE)
可愛いネーミングですねぇ!この子は名前を変えられないことを願います。
ダイバージェント種
一応スウィートルと変種であるグラブグラブ性能を見てみるとなかなか複雑。
スウィートル | グラブグラブ | |
---|---|---|
寿命 | 75cycle | 150cycle |
温度条件 | -30~70 ° | |
餌 | 硫黄:20kg/cycle | 硫黄:50kg/cycle |
- | スクロース:30kg/cycle | |
排泄物 | スクロース(硫黄の消費量の50%) | 泥(硫黄の消費量の10%) |
- | 泥(スクロースの消費量の100%) | |
肉 | 1600kcal | 4800kcal |
窮屈判定 | 12マス/匹 | 16マス/匹 |
産卵ペース | 飼育下:4.5cycle 野生:45cycle | 飼育下:9cycle 野生:90cycle |
幼体→成体 | 5cycle | |
孵化までの時間 | ベース:15cycle 子守唄:3cycle | ベース:30cycle 子守唄:6cycle |
植物の手入れ | 植物へ5%の成長ブースト | 植物へ50%の成長ブースト |
スウィートルは硫黄を食べてスクロースを排出。グラブグラブも同じく硫黄を食べるが泥を排泄。スクロースも食べることが出来、そのときは殿への変換は100%。硫黄を泥へ変換させたいときグラブグラブへそのまま硫黄を食べさせるのではなく、スィートルでスクロースにしてから泥にする方が効率は良いようです。グラググラブの餌の為にスウィートルも少し飼育する必要が出てくるのかな?
ともに植物に手入れを行い、植物の成長を促進させる動きをします。これは肥料での制直促進とは別のバフ扱いになっていて両方のバフが乗りました。ただしスィートルとグラブグラブのバフは同系統のようで片方のみです。また、グラブフルーツ以外でも植物の手入れはしてくれます。
スウィートルの植物の手入れは+5%と効果はほぼありませんが、グラブグラブは+50%なので効果は大きいです。野生も飼育下もバフの効果は変わりません。
毛繕い端末と肥料端末は競合してどちらか片方しか使えないので野生種を放し飼いか、飼育下のものを毛繕いしないで放し飼いするかは悩みどころ。
変種の卵を産む条件は、グラブフルーツを手入れできる環境下だとグラブグラブの卵を産む確率が上がります。作物の手入れをするごとにスウィートルは約2%、グラブグラブは約1%増加。どちらも継続的にグラブフルーツを世話していると最終的に99%の確率でグラブグラブの卵を産むことがでます。グラブグラブの卵を産む確率は初期値が異なっていてグラブグラブの開始点は67%と高く、スウィートルは2%と非常に低い。種族名であるダイバージェント(divergent)は「分岐する、散開する、末広がりの、異なる」という意味なので、このような生態なんでしょう。しかしほかの種も餌で変種の確率は変わりますし他にも何か意味がかかってるんでしょうか?(無知)
硫黄は初期配置の分で結構な量があることに対して餌の必要量は少なそうですし、お肉の生産量も悪いので食料用の家畜にもいけそうです。ハッチが6サイクル当たり3200kcalに対し、グラブグラブは9cycleで4800kcalなのでお肉の生産効率はほぼイーブン。スウィートルにグラブグラブの卵を産ませる場合は産卵ペースは4.5cycleでお肉は4800kcalなので、管理の面倒さはあれどハッチの約2倍の効率になります。肉食動物の実績を狙うのはもってこいかな?
農業と牧畜が絡み合うので目的によっていろいろ育てる構成の幅が広そうな動物。スクロースは砂糖エンジンに使うのとグラブフルーツの調理に使いますが、現状ではまだ必要なさそうなのですし、食料は泥バケツで賄えるのでひとまずは放置しておくことにします。
・間欠泉
周辺の水や汚染水を纏めつつ少しずつ拡張していくと雪氷間欠泉と雪塩水間欠泉がありました。ガンガン冷やしに来るMAPです。確定で配置なのでしょうか?低温の間欠泉は序盤の熱問題は解決してくれるものの通常のものに比べて噴出量は半分なのが難点。
とはいえ持続的な水と冷却先を得られそうなので早速酸素の生成を昇華端末から電解装置に移行しようと思います。
食料の確保と酸素の供給に目途も付いたので新しい複製人間を一人お迎えしました。
Hi!リンゼイちゃん!
「リンゼイは魅力的で愉快な女性です。彼女の友達に粗相をしない限りは」
おぉ、こわいこわい。
興味は初期メンバーと同じく研究。特性はお目目キラキラで宇宙に要るときに士気アップ。ロケット内では士気を上げるのが難しいそうなので、いずれ宇宙旅行に行くときに任せたいと思います。ひとまずは自動化も進めていきたいので電気エンジニアを目指します。ネガティブ特性は潔癖症で医療は出来ませんが問題ないでしょう。
20サイクル経過時の様子
トイレの水洗化は済み。農業開始。電解装置へ移行開始。これで食料と酸素はある程度確保したのでひとまず安心です。
研究が進んでいないのでまだ水素発電はできませんが水素は上側へ集まり、後でまとめて発電に使えばいいのでさっさと稼働してしまいます。いきなりSPOMとか準備すると結構時間がかかっちゃいますからね。それよりも汚染土の消費するのを減らした方が良いと思いました。
マップの温度はというと
やや冷え気味ですね。断熱タイルで冷気を遮断した方が良さそうです。発熱する設備もそんなにないのでいずれはヒーターがいるかもしれません。
今後の展望
間欠泉が圧力限界で噴出が止まってしまうので手を加えたいところですがひえひえな環境なので手を加えようにも低体温症になってしまいます。アトモスーツが欲しい所。キャプチャをして気付いたのですが、ドレッコが右側にいました。ヘドロバイオームはこの惑星にはないようなのでリード繊維はシンブルリードではなく、ドレッコから回収かな?
更新しました。次回はこちら