DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 151~200cycle
Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。
( 前回はこちら)
現在の状況
SPACED OUT開始
・どろどろべりー生産開始
・データバンク作成開始+仮想プラネタニウム稼働
・長距離天体観測用ロケットの作成
第一惑星の開拓
今後も地表付近でロケット関連の作業が多いので居住区中心から地表まで移動チューブを設置しました。コロニーが大きくなるほど移動時間によって作業数が結構変わるのでもっと早めに作っておけばヨカッター。
設備自体の消費電力は960Wですが、1回の発射で消費は10kJ。
2回でスマートバッテリー1台分と考えると結構電力を食いますね・・・。
しかしつらそうである。
しばらくすると20個目の実績「Totally Tubular(すっかりチューブ状)」を解除。
ちなみに「Totally Tubular」というのは直訳は「完全な管状」なのですが、向こうの80年代のサーファーでのスラングでいわゆるcoolと同じ「イケてる」とか「カッコイイ」という意味で使われていたみたいです。(It's totally Tubular!みたいに使う)
壁のように高くなった波がざばーんとなるきにトンネル状の空間ができますよね。
サーファーにとってこれが刺激的でたまらないことからきているんだとか。へぇ~。
このゲームのネーミングはオシャレなものが多いので今まで気にしていませんでしたが今まで達成した実績名にも別の意味があったりしたのかな?
さて、今回の第一惑星の開拓は移動チューブを設置したくらいで他はしていません。開拓組はよその惑星へ行って内勤組はガラス・鉄・鋼鉄・セラミックの生産をどばーっとしていました。
纏めて生産をしていると21個目の実績「Easy Livin'(気楽な暮らし)」を解除。
5cycleの間、設備への供給が複製人間の作業より自動掃除機の供給が上回ると達成です。
あくまで製作数ではなく供給回数なので設備に資材を供給してからチェックを外して資源を落下、再度製作指定をして供給・・・と繰り返すことで簡単に達成できたりします。
「Easy Living」も何か別の意味があるのかなーと思って調べたら1937年に作成されたジャズの名曲があるんですって。多くのアーティストがカバーしているんだとか。これが由来なのかな?
この単語を聞いた子もなかったし一応曲も聞いてみたけど私はさっぱりでした!
183cycleには22個目の実績「Down the Hatch(ハッチに乾杯)」を解除。
つるつるハッチで10tの精錬金属を作るってやつですね。
「Down the Hatch」でなぜ「ハッチに乾杯」になるのか不思議に思い調べてみました。
「Down the Hatch」は「飲み込む」という慣用句だそうです。特に嫌な匂いやキツい匂いの何かを飲んだり食べたりする前にいうフレーズなんだとか。
ハッチはいわゆる潜水艦とかの甲板にある昇降口の蓋。そこを通って乗組員や品物が出入りをするのでこのハッチを口に例えて、物を「飲みこむ」ことの例えになったそうです。
そして海軍では「さぁ!ハッチ(口)を大きく開けてキツい酒を注ぎこめ!」と体育会系のノリでお酒を一気飲みさせことからお酒を飲む前に「乾杯!」という意味でも使われるようになったんだとか。(一気飲み推奨の意味が強い)
ロケットの噴射部分の温度と発射台
ロケットの発射時に発射制御用のスイッチが溶けたり溶けなかったりしていました。
そこでスイッチを融点の高いタングステン製に変更して様子見。
中々の高温。どうやら二酸化炭素エンジンは噴射される二酸化炭素の温度は200℃程度ですが、発射台下の噴火が直接部分はどうやら2000℃をも超える高温に晒されるようでした。
スイッチの場所も考えねばいけないのか・・・と思い、他の人はどうやってるのかなーなんて覗いてみるとスイッチなんて発射台周りにない!
そしてロケット発射台をクリックしてみると・・・。
手動で発射の制御は出来るんですね。知らなかった・・・。
自動化入力の項目でロケット発射の制御って書いてあったからそれを入力しないと発射出来ないって思ってたんだもん!手動でできるなんてどこにも書いてないもん!
宇宙MAPの観測
まずは前回建設した天体観測用のロケットでの宇宙MAPの探索です。
石油900kg・オキシライト450kgを積んで20hexの長距離航行が可能。
GO!GO!
初めに見つけたのは水の惑星FLOODAZON。Floodaは洪水。zonは・・・分からない!超冷却水の原料となるグラファイトが取れる惑星。
MAPの端まで来たので方向転換。結構スカスカですね。
お次に見つけたのは湿地帯惑星のCURDANO。意味は…分からん!英語力が欲しい。何かをもじって入ると思うんですけどねー。
ここは実験体52Bがいるので断熱材やビスコゲルの原料となるレジンが採取可能な惑星ですね。
残りの燃料が8hex分となり、なるべく未発見領域を観測しつつ帰ろうと思ったら惑星の頭上はどうも通り抜け出来ないみたい。1マス分の燃料が無駄に。ぐぬぬ・・・。
というわけで1回目の航行の成果はこんな感じ。
MAPの最下部にある放射性小惑星は入手方法が乏しい資源が揃っていますね。第一惑星から11hexとかなり遠いので堀に来るのは大変そうですし採掘総量が6.1tとかなり少ないのもあってしばらく堀りにはいかないかなー。
燃料を補給して2回目の運航。次は宇宙MAP右側を開拓。
時間の裂け目を発見。英名だとTEMPORAL TEARなんですね。涙なんてオシャレ。
・・・なんて思ったていたらtearは「涙」と別で「裂け目」という意味もあるんですね。
ぐるっと回って帰路につくとき、航路上には時間の裂け目。開いていなければ上空を通過できるみたいです。開いていると吸い込まれるのかなー?
2回目の運航の成果はこんな感じ。まだ半分といったところでしょうか。
MAP上部は一回の航行で済ませたいなーと色々考えていたところロケットの構成に大きな無駄があることに気づきました。
小型石油エンジンは240Wの発電をしてくれるのでソーラーパネルは基本的に必要ない!エンジンは航行中に発電して待機中には止まってしまいますが、天体観測は基本的に航行中に終わります。
ということでソーラーパネルを2つ解体して小型酸化剤タンクをもう1つ追加。
これで燃料と酸化剤を詰め込めば30hexの航行が可能になります。
次回はこれで宇宙MAPの開拓を行いたいと思います。
第二惑星の開拓
・ドリルコーンを使ってのPOIの採掘
前回発見した小惑星に鉄マンガン鉱石および溶解タングステンの採掘に第二惑星からロケットで向かいます。
ロケット構成
ドリルコーン
ダイヤモンドを1000kg搭載でき、POIにてダイヤモンド1kgを消費して200kgの資源を採掘できる。(ダイヤモンド1tで20t分の採掘)
採掘した気体・液体・固体の資源は対象の貨物モジュールが必要。
採掘する割合は変動しない。
対象のモジュールがないor満杯の場合もダイヤモンドは消費するので注意。
(例)気体20% 液体30% 固体50%のPOIを採掘するとき、1000kg分のダイヤモンドを使って採掘するとき気体4t、液体6t、固体10tの計20tの採掘となる。
仮に気体貨物モジュールがない場合に1000kg分のダイヤモンドを使って採掘しても液体6t、固体10tの計16tの採掘になる。
液体貨物タンク・大型貨物ベイ
ドリルコーンで採掘した資源を格納できる。ローダーを通してロケットに各種資材を積み下ろしすることができる。
今回は気体は二酸化炭素で必要ないので液体と大型固体の2種類。大型は鋼鉄を1000kgも要求してくるのが結構キツいです。
蒸気エンジン
蒸気を燃料とするエンジン。内部に150kgの燃料タンクを持っており、燃費は15kg/hexなので5hexの往復が可能。速度は少し遅め。
小型石油エンジンより最大高さが5高く、酸化剤を必要としないため、距離は稼げないがこちらの方が少し多めにモジュールを積める。
小型石油エンジンではモジュールが乗り切らなかったのでこちらを選択。
居住区モジュール内はこんな感じ。天体観測用と同じ。あの不細工だったバッテリーはロケットモジュールで積めたのでナシ!
蒸気エンジンの燃料である蒸気作成用の場所も作成。
蒸気の必要量は10hexで150kgと少ないがいいですね。熱源は精錬装置。
コンベアメーターで150kg分送れるようにします。
というわけでGO!GO!蒸気の温度はそんなに高くないみたい。
道中は未視界領域があるので天体観測していると採掘予定場所の隣に金ぴか惑星ことGilded Asteroid Fieldを発見!金とフラーレンが採掘可能です。第二惑星から5hexなので蒸気エンジンで往復できます。こんな近場でフラーレンが入手出来てしまうと水の惑星には行く必要がないのでは?!
POIへ着いたので採掘開始。
ドリルしてねぇ・・・マジックハンドでございます。
ダイヤモンド1000kg分を採掘するには4.4cycleかかるのでその間に天体望遠鏡を解体して軌道ラボを設置。データバンクを作成します。
しかし良い腰の角度をしていらっしゃる。
採掘完了
燃料に少し余裕があるので少し回り道をしつつ天体観測。
超伝導惑星のFIERIBOを発見。遠回りした甲斐があったというもんよ!
テルミウムの原料となるニオブが採掘出来る惑星です。
そしてPOI採掘ロケットが第二惑星に帰還。
しかし溶解タングステンが3715.9℃とかなり熱い!断熱材以外のパイプではいずれ溶けてしまう温度です。
そして3421.9℃で凝固してしまうのも厄介な点。
今回は液体アンローダーを使って取り出します。そしてすぐさま流体バルブで1kgに絞って相変化を防ぎつつ排出します。断熱パイプはセラミックを使用。
液体ローダーは240Wも使うのはなんとかならないものか!
排出しものは蒸気作成部屋の隣へ運び瓦礫化させていきます。
ある程度溜まったら熱交換プレートを作成。瓦礫化したタングステンを掃除機で吸い上げます。建築をすると設備の温度は上限45℃になるので冷めきるのを待たなくてよくなります。全部熱を電力に変えてもいいんですが電力には困ってませんからねぇ。
しかし4tもあるものを1kgずつ排出するので6.7cycleもかかってしまいます。
少し効率が悪いかもしれませんが複製人間の作業が要らないのと安全に資源が得られるので良しとします。
せっかくなので冷却は蒸気タービンではなく、いままで第二惑星で貯めてきたお小水を使用。タングステンの冷却と蒸気の作成とお小水の殺菌もできて一石三鳥。
大型貨物ベイ内の資材の温度は穏やかなので解体して取り出します。いちいちローダーを使ってられない。
そしてロケットの上部にはシェルタードアを使っていたのでいつの間にやら隕石を防いでいたみたいで23個目の実績「Immovable Object(不動の物体)」を解除。
全体の達成率は4.5%。20人に1人も居ない!
ロケット発射の実績とほぼ同じ。まぁセットみたいなもんですからね。
そして溶解タングステンの排出に時間がかかるので別のロケットを作成。
こちらは金ぴか惑星の自動採掘用です。先遣隊モジュールと大型貨物ベイを搭載。
目的地をすぐ隣に指定して発射!
ロケットが宇宙に行ったらすぐに先遣隊モジュールで複製人間は降下。
あとはロケットは無人のまま自動操縦で目的地へ。
蒸気エンジンかつ、自動操縦なので時間はかかりますが少ない燃料で人手も使わず採掘に行けます。
複製人間が10人20人居るとかいるコロニーならこんなことをしなくてもいいのですが8人体制なので人力リソースは貴重なのです。
実績のためにPOIの採掘は最低50回はしないといけないのでなかなか大変。
ダイヤモンドも計50t必要になり、おそらく天然物では足りなくなるので早めに作りはじめたいところ。
そういえば途中で第二惑星の火成岩が不足してきたので小火山発電を稼働しました。無事に動いて何より。電力はほとんど無駄にしてにいますが断熱パイプのために火成岩が欲しい!第一惑星にはたっぷしあるけど送るのが面倒臭い!
第三惑星の再開拓
今回の目的は下記2点
・オキシライト隕石の回収機構の作成
・金属鉱石の回収および金属火山の攻略
前回、ロケットの酸化剤用のオキシライトの製造はオキシライト精製装置で生産しました。しかし第三惑星にはオキシライト隕石が降ってくるのと、結構な量が回収できそうだったのでせっかくならばと回収できる機構を作りに行きます。
また、そろそろ第一惑星の金属鉱石が不足してきたので、第三惑星のものを回収しにいきたいです。前に訪れた時には金属火山は手つかずだったのでそちらも攻略も行います。
ロケットはデータバンク作成に使ったものを使用。ベッドやら食卓やらを2つ用意するのも面倒だったのでそのままです。どうせ半サイクルで着きますからね!
軌道ラボを解体して精錬金属・石油・プラスチックなどを居住区モジュール内に搭載。二酸化炭素エンジンでは高さ制限のためにロケットの各種資材モジュールが積めないので仕方ない。
今回は開拓の規模が大きいのでPeiちゃんとMi-Maさんの2人体制。
というわけでGOGO!
到着!居住区は作ってあるのですぐに作業が開始できるのはらくちん。
まずは枯れたマースリーフのせいで大広間を満たせていなかったのでジョヤに植え替えて大広間へ。温度範囲0~100℃は便利便利。
オキシライト回収機構
今回構成するのはバケツリレー形式。
惑星の左部一面を利用します。
ずかーんと掘り抜いて整地します。金属鉱石を持ち帰りたいので一石二鳥。
そしてソーラーパネル、バッテリー、鉱夫ロボット、自動掃除機、自動化ディスペンサーを設置して完成!掘りぬいて設置だけなので楽々。
第三惑星に振るオキシライト隕石はタイル・設備破壊はしないので屋根は無し!
下部に水を敷いて設備の冷却とオキシライトの揮発防止をしています。
バッテリーはロケット用のバッテリモジュールを使いました。
発熱無し、スマートバッテリーの5倍の容量で損失は同じなので非常に優秀ですね。
発射台は必要と思っていましたが設置した後に壊しみましたが動くみたいです。
鉱夫ロボットは互いを採掘範囲に入るように5マス間隔空けて設置。全部同時に隕石で埋もれることもないのでこれでいいはず。
自動掃除機は左側の自動化ディペンサーの排出位置から右側の自動化ディスペンサーへ輸送してバケツリレーの形。これを並べて左から右へ運んでいきます。
自動化ディスペンサーとそれの排出位置を一緒に入れてしまうとループしてしまうので注意。
一部を水に浸すことで自身の発熱によるオーバーヒートを防ぎます。オキシライト隕石は40℃前後なのでこれが冷却源となります。たまに混じる表土は氷点下温度なのでこちらも問題なし。
自動掃除機と鉱夫ロボットが重なる位置では自動掃除機を上へ。
屋根はなく真空になるのでこの場合は自動掃除機の冷却が必要です。オキシライト隕石が降ってくるときの揮発した酸素だけでは無理そうだったので伝導パネルを使ってます。鋼鉄製だったらおそらく不要。
自動化ディスペンサーと鉱夫ロボットが重なる位置ではタイルを置いて自動化ディスペンサーを上へ。自動化ディペンサーは発熱しないので冷却は不要。
電力源はソーラーパネルを2台。発電量は多くないですが隕石の頻度は高くないことと、バッテリーモジュールの容量が大きいので2台で足りそうです。
しばらく様子を見ていると1回の隕石で7.4tを回収。全面に敷き詰めていないので隕石の降る場所に依存しますが中々の量になりますね!
最終的には星間ランチャーを使って第一惑星に送りたいですが、まだその辺の知識も経験もないので保留です。第一惑星と第三惑星間は二酸化炭素ロケットで1cycleで往復できるので必要になったら取りに来ましょう。
金属火山の攻略
金属火山を求めて下部へ拡張していきます。
掘り進めていくとツイン双子(?)な金属火山を発見!
初めから露出した状態ということは確定配置なのかな?
金火山攻略
扱いやすいように一帯を真空にしたいのですが、付近はオキシライトタイルが所々に埋まっているのが面倒。
何気に精錬金属の金がそのままあったりと流石は金属惑星。金属鉱石の量も凄い!
まずは液体ロックをしつつ、オキシライトを掘り抜きましてー
タイルで埋め埋め!
金属鉱石は持ち帰りたいのでその辺も採掘しつつ設備を設置していきます。
金火山がすでに活動期だったことに気付いたので瓦礫をお掃除してまずは開封!
ボイラー室に石油と水を入れましてー
手押しポンプ構成での稼働開始!
構成はこちらの記事の応用(手抜き?)です。
金は比熱容量が少ないので20kgのパケットでも冷却は3tileで135℃→40℃まで十分冷却できるみたいです。
節電する必要もないので蒸気タービンの自己冷却も自動掃除機の制御もナシ。
蒸気タービンの冷却は足場のタイルを1マスを金属タイルにしているのでそこで熱を逃がしています。
バッテリー・コンベアローダー・自動掃除機の冷却は蒸気タービンの排水を使って伝導パネルで行っています。伝導パネルは銅製ですが多分何でも大丈夫。
伝導パネルは自動掃除機とコンベアローダーの内部の瓦礫とは熱交換をしないようなので伝導パネルの中央のマスを設備にどのマスにあてがっても問題なさそう。
使ってみて分かりましたが液体の浸さなくても良くなるので構築の幅が出て凄い便利ですね。
スマートバッテリーの自動化制御は外部からの電源供給用です。基本は発電量>使用電力なので外部からの電力は必要ないですが休眠期から活動期に切り替わったときに電力がゼロだと始点となる自動掃除機が動かないのでこのようにしています。
普段電源遮断機を使わないので知らなかったのですが手動でON制御は出来るんですねぇ。設備設置後はONになっているので忘れずにOFFにして制御はスマートバッテリーに任せます。
ここで少し熱量について。
金属火山は平均噴出量が大体300g/s前後。それが2つあるので多めに見積もって700g/sぐらいと想定。このときに40℃まで冷却する場合の熱量は下記。
金は比熱容量が非常に少ないので大したことないですね。
蒸気タービンで250W位発電できていれば処理できる計算。
今回は吸気が4口のタイプなので大体ボイラー室を135℃~140℃位で常時動かせば処理できる計算で温度センサーの設定をしています。
融解金の標準密度は9970kg/tileなので同じスペースで水の10倍近く貯めることができます。プールは20tile分あるので溢れることはないでしょう。
アルミニウム火山の攻略
こちらも付近はオキシライトタイルが所々に埋まっているので同様の処置。
展示台は1kgで運べるのでこういう時本当に便利。
掘りぬいたら急いでお掃除をしましてー
活動期だったのでさっさと開封!
もろもろの設備を設置しましてー
ひとまず完成!
この構成は全体のスペースはとりますが設備の建築量は少ないのでいいですね。
金火山と同じ構成だと色々と破綻してしまうので所々アルミニウム火山用に変更が必要です。
アルミニウムの特性としては金属の中では比熱が非常に高く、凝固点が660.3℃とかなり低いです。そして200kgもあれば液体から凝固するときにタイル化してしてしまう困ったちゃんです。これは「瓦礫化させずらく、再融解しやすく、タイル化しやすい」ということです。
熱量面
金火山と同様に計算。
蒸気タービンで1091W発電できれば処理できる計算。金火山と比べ噴出温度は1000℃近く低いのに比熱は8倍なので4倍近くの熱量になります。
蒸気タービンは1台では足りないので2台体制へ。
そして液体クーラー用の鋼鉄をケチるために蒸気タービンの1台はスプリット構成です。左側の部屋は190℃前後、右側の部屋は135℃前後になるように調整。800W+350W程度の発電量および熱破壊量になります。
融解アルミニウムの汲み上げ
ボトル空けで供給する場合、10kg/sの速度で20sかけて1回の200kg分が供給されます。
対策をしないと初めに注がれた融解アルミニウムは冷却され瓦礫化。そして次々注ぎ込まれてくる溶解アルミニウムによって瓦礫化したものは再加熱され融解しやすいです。そしてタイミングが悪ければ液体から凝固するときにタイル化してしてしまうことがあります。
瓦礫化したアルミニウムをすぐに自動掃除機で回収というのも1つの手ですが、再融解が早いとタイミングによってはうまく拾えなかったりしました。(倍速の関係有?)
冷却側の熱容量を増やし、熱伝導率の高い素材を選んで瓦礫への熱を冷却量>再加熱量にするのも手ですが、若干不安定なことと資源面に難あり。
タイル化したならば鉱夫ロボットで自動で採掘するのも手ですが、そのときに質量が半減してしまうため非常にもったいない。
これを解決するために落下地点に網状タイルを置いておきます。これにより、瓦礫化したアルミニウムは網状タイルの上に押し上げられ、真空の網状タイル上の瓦礫は熱交換しないため、再融解しなくなります。
瓦礫化アルミニウムの冷却
アルミニウムは比熱容量が高いので瓦礫化したものの冷却に時間がかかります。
コンベアメーターを使ってパケットを0.7kgと小さくすることによってパケット当たりの熱容量が小さくなり、冷やしやすくなります。
ボイラー室から出た後は花崗岩タイル内を通して冷却。
20kgのパケットで送り、コンベア温度センサーで冷却するまで待機させるとなると、「高温側のボイラー室で待機」→「低温側のボイラー室で待機」→「最終冷却で待機」とするのは流石に面倒なのでこの形にしました。
このままだと地上までのコンベアレールを占領してしまい、金火山側の金を送れなくなってしまいます。そのため冷却後は一度排出して今度は20kgパケットで外部へ排出。
今回の第三惑星の開拓はこんな感じです。
更に下部には放射線バイオームがあったので今度来るときはこの辺ですねぇ。
視認は済んだので濃縮ウランをたっぷり作ってくれているでしょう。
ついでに第一惑星に変える前にカニさんが怒っていたので卵を拝借していきました。
そして194cycle目にしてようやく「Super Sustainable(超・持続可能)」を解除。
24個目の実績です。
長い時間かかりました。ソーラー発電とか地熱発電をさっさと作っていればもっと早めに達成できたんですけどやりたいことが多すぎて手が回りませんでした。
これで二酸化炭素を出す発電機も利用できるようになります。しかし電力源にそこまで困っていないのですぐ使うにしても二酸化炭素欲しさに薪ストーブを使うかなーといったところ。
というわけで今回はここまで。
現状のコロニーの様子
第一惑星
第二惑星
第三惑星
やったことリスト
・移動チューブの設置
・天体観測用ロケットで宇宙MAPの半分ほどを開示
・水の惑星・湿地帯惑星・超電導惑星・時間の裂け目の発見
・ドリルコーンを使ってPOIの採掘を開始
・オキシライト隕石の回収機構作成
・金火山2つ、アルミニウム2つの攻略
・実績の進行:24/45(今回+4)
やることリスト
・引き続き宇宙MAPの開拓完了
・どこかしら発見した惑星の開拓
・キッチン周りの整備
・レタス畑の開園
・電力網の整備
・貯水槽の作成
下3つはいつまでたってもやってないですね・・・。
感想
ようやくロケットを色々飛ばせるようになってSPACED OUT出来るようになり満足! ロケット周りはまだまだ知らないことが多いので知識が増えてとても楽しい。複数個所の同時作業にも慣れてきてその煩わしさが減ったのもあるのかな?
しかし他所の惑星を開拓しにそっちにリソースを割くと第一惑星の開拓が遅れるというジレンマ。
DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 104~150cycle
Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。
(前回はこちら)
現在の状況
・SPOMを第二惑星に移設完了。
・ロケットを作成し第三惑星を開拓およびピップ様を迎え入れ
・スリートウィート農場開始
・SPACED OUTはあまり出来ていない
情報の記載の途中になっていた火山発電については別記事を用意しました
多少計算ミスしていた部分もありましたが動作としてはしており、もりもりと元気に発電をしてくれてコロニーを助けてくれています!
宿舎の仕上げ
まずは途中になっていた宿舎の仕上げから。
第三惑星から連れてきたピップ様にタイルの上に植物を植えてもらい寝室前のスーツドックの脱衣所を自然保護区にしていただきました。
寝室にはバディを植えてストレス緩和。
ルーム効果のさらに上位の個別寝室はそれぞれの部屋で最低24tileも必要です。
スーツトッグと自然保護区と合わせた部屋も合わせるとスペースが凄いことになること、寝室と個室では士気は1しか変わらないのでとりあえずはこの形になりました。
ピップ様の厩舎
続いてピップ様のお家作り。
ピップ様の餌のアーバーツリーを植える自然タイルが残っている場所を探しているとお手洗いの場所がいい具合に自然タイルが残っていた。少し不衛生な気がしましたが良いでしょう。
寝室は上へ移動したのでそこへトイレを移して、トイレの元の場所に厩舎を設置。
ピップ様を8匹飼育だとアーバーツリーは野生で3本必要。
現状土はあまり消費しておらず4匹も要れば消費と釣り合います。
両端を液体ロックで行動制限して撫でやすいようにすると、自動掃除機は丁度一台でカバーが出来て得した気分。
8人体制なこともあり必要ないことに人手を取られすぎると回らなくなってしまうのでアーバーツリー関係はまだいいかなー。
トイレの排水はいまだに処理が出来ていません。とうとう15tを突破。
塩素室を作るのが面倒だ・・・
ブリッスルベリー農場
ようやくどろどろベリーの生産開始です。
前回スリートウィート農場を作れたので真上にブリッスルベリー農場を作りました。
居住区全体がやや温暖傾向にあるので灌漑の水は脱塩装置を通したヒエヒエの水を注入。ブリッスルベリーは下限は5℃と低めなのもいいですね。
ついでに野生のグラブグラブ君を放し飼いにして成長を促進。グラブグラブ君は温度は下は-30℃まで大丈夫です。丈夫だねキミ・・・。
バフであるGrubgrurburrubgrubbbは飼育下でも野生化でも効果は同じ+50%!
幼体の時のあくびの様子をパシャリ。はい可愛い。
お口のハサミは口の両端からかと思っていたのですがよく見ると喉から・・・見なかったことにしましょう。。。
各地の野生のスウィートル君にはグラブグラブ君を産んで貰えるようにグラブフルーツの木の傍に置いてあげましょう。お手入れするほど確率がupします。
いい具合に4つ自生していたのでついでに自然保護区に。
そしてもういっちょ別の場所も自然保護区に。
宿舎周りの2つと追加の2つ自然保護区を作ったので18個目の実績「Some Reservations(保護区域)」を解除。
全体の達成率は2.8%。自然保護区は必須な要素ではないからかひっくいですねぇ。
蒸気噴出孔の攻略
ようやく蒸気噴出孔が休眠期に入ったのでこの間に処置をします。
今回構築するのは無電力タイプ。
以前に記事は書いたのですが、サバイバルで試していなかったので挑戦。
設備の仕組みについての詳細はこちら
まずは周りの気体を全て排出して真空に。
続いて内部の暖気と、蒸気タービン稼働用の125℃以上の部屋を準備します。
今回の熱源として液体ヒーターを採用。通電時+4064kDTU/sと恐ろしいほどの熱を発生するので便利です。
液体ヒーターは400k/g以上の液体が稼働条件ですが、液体は下1マスが条件を満たせていれば稼働できる様子。
通常85℃になるとストップしてしまい、それ以上温度は上がりませんが、ON/OFFを切り替えると僅かな時間稼働し、85℃を超えて加熱させることが可能です。
この挙動は一度ロードを挟むと125℃以上の加熱での性能は落ちてしまうそうです。1回しか使わないのでヨシ!
メモリスイッチとフィルターゲートで出力をループバックして連続で高速でON/OFFします。温度センサーを160℃、フィルターゲートを0.1sに設定し稼働。
排水溝や熱交換プレートがあることと断熱タイルが苦鉄岩なこともあり結構時間がかかりましたが、原油が160℃になる位まで加熱しました。
あとは液体ヒーターを撤去して、断熱タイルで囲んで準備は終わり。
熱源はバッテリーで150℃以下になると通電して過熱するようにしました。
もろもろを設置して完成。
蒸気噴出孔の平均噴出量は1330g/sだったので蒸気タービンの吸気口は4つにしてなるべく休眠期にも稼働するようにしています。
・・・が、活動期中にボイラー室の気圧が1000kgを超えると排水溝が機能しなくなってしまうので大丈夫かなー?様子見していきたいと思います。
なるべく貯蔵庫に貯めて、溜まり切ったら無限貯蔵庫へ貯める形にしました。
貯蔵庫をズラっと並べて規模が大きくなったのでかなり時間を使いました。
熱漏れなども考えると液体貯蔵庫に貯めずにそのまま無限貯蔵庫に入れる形にしたほうが良かったかも。
しかし大きな設備がしっかり動くと気持ちいい・・・。
第二惑星の開拓
前回、第二惑星の電力源にとSPOMを第一惑星からこちらの惑星に移したわけですが、酸素の冷却もしているとやはりそれだけでは足りなくなるかなーと思い、他の電力源を求めております。
地熱発電でもするかなーと思ったのですが、第二惑星には地下にマグマがない!
それではソーラーパネルをひこうかなー?と思ったのですが、第三惑星には隕石が降ってきます。隕石には銅隕石もあるので大量のシェルタードアと宇宙スキャナーが必要になってしまい設置には恐ろしく時間を取られてしまいます。
おのれェ・・・。
超持続可能の実績の制限のため採掘した原油から石油発電もできないので、小火山発電に手を出すことにしました。小火山は噴出量が火山の半分なので設備も半分で済むので前よりは楽ちんです。
しかし今回も配置関係は微妙。左手には精神シャッフルマシン、下側には塩素噴出孔、右側は画面端とこれまたあまり広くスペースは取れない配置です。
工事開始。まずはくり抜いてしまいます。
周囲は宇宙空間暴露なので掘ったら勝手に真空になってくれるので楽ですねー。
上部のソーラーパネルは隕石対策に設置しています。
ソーラーパネルは隕石で故障はしますが分解や貫通は起こさないようです。
シェルタータイルは1tileで鋼鉄を100kgも使いますが、ソーラーパネルは7tileでガラス200kgで済むので素材の入手性も量もかなり優れていますね!
掘りぬいたところ休眠期だったのでささっと地勢調査。
と思っていたらなんと地勢調査中に活動期に切り替わりました・・・。
なんという悪いタイミング。しかし待機中だったので助かりました。アブナーイ
なんとか待機中にため込む部分は建築出来たのでセーフ。
完成前に1回の噴出分を無駄にすることなく済みました。
そして建築し終えたのがこちら。
(まだ電力は必要ないので稼働はさせていません。温度センサーの信号が切断されているのはそのため)
基本的な流れは前回作った火山発電の設備と同じ。
持続的に電力が必要なわけではないのでスマートバッテリーでコンベアメーターと蒸気タービンと制御して逐次発電に。スプリットにする必要なかったかも。
小火山は平均噴出量で1050W程度発電できるようなので蒸気タービン2台で対処。
今回は鉛プールは無しでそのままコバルト金属タイルの上に落としています。
冷やしてできた火成岩の用途はわざわざ第一惑星に送ってハッチの餌にするには手間なので基本的に建築資材にしようと思っています。そのためボイラー室から出た後は冷やさずにポイッと適当に置いています。
油井を動かし始めたらここも稼働ですね。
油井側はとりあえず原油を貯められる形へ処置。
天然ガスは現状発電にも使えないのでそのままです。
宇宙関連
第二惑星でも天体望遠鏡を使い、宇宙マップを埋めていきます。
視界がだいぶ開けましたね。これ以降はロケットに乗っての観測になります。
発見した小惑星を見ていると第二惑星から4Hexの位置にGlimmering Asteroid Field!
タングステンのある惑星をわざわざ開拓しなくてすむかも。
ドリルコーンを使っての採掘もやったことがないので早く掘りにいきたいところ。
しかしながらドリルコーンや貨物ベイ、石油エンジンなどはデータバンクを使った研究が必要です。
データバンクは遺跡の調査や間欠泉の地勢調査でも入手できますが少ないうえに有限で全然足りません。
主な入手手段は宇宙空間にて軌道ラボを使うことによって作成が可能です。
必要な材料はプラスチック5kg/個。研究を終えるには膨大な量が必要。
ということでデータバンク作りをします。
ロケットの構成
二酸化炭素エンジンでは高さ制限が10なのでかなり不向きと思いました。
砂糖エンジンだと高さが10→16に増えるのでそちらにしてソーラーパネル、バッテリーモジュールを増やすべきだったかも。
材料のスクロースと肥料はわざわざ作らなくてもそこらへんで拾った分だけでも数回は飛ばせる分はありますし。
接地時は昼夜による影響や重ねることにより光量が変動して発電量が変化しますが飛行中は昼夜問わず60Wを発電。計算しやすくていいですね。
居住区モジュール内部へ電力を送るには電力コンセントを内部に設置してそこから電線を引っ張ればOK。
・居住区モジュール
単独用ノーズコーンと比べるとかなり広くてレイアウトに四苦八苦。
バッテリーモジュールがロケットに組み込めなかったので内部にバッテリーを設置。
実はロケットで宇宙に長期滞在するときは二酸化炭素の処理はどうするんだろうと悩んでいました。
他の人がupしているレイアウトを見ても炭素スキマーとか置いてないよなぁと不思議に思っていたら居住区モジュールの気体の入力側に突っ込めば宇宙空間に捨ててくれるようです。
感覚でプレイしないで説明はしっかり読もうと思った次第です。
これを知って意気揚々と小型ポンプを設置したのですが、冷蔵庫・軌道ラボ、酸素散布装置・小型吸気ポンプを常時起動させていると電力がソーラーパネルでは足りなくなってしまいました。(大馬鹿)
そのため二酸化炭素が溜まってきたら小型吸気ポンプの電線を手動で繋いで減ってきたら電線を切ったりして凌ぎました。
材料があればタイマーセンサーで稼働20%位に調整すれば問題なく運用できたのにぐぬぬ・・。 一度戻ろうかとも思ったのですが、なんだか悔しいので続行!
長期滞在なので士気を確保するためにルーム効果は寝室+1 大広間+6 トイレ+2です。
滞在中の時間の大部分を占める軌道ラボとベッド付近は絨毯タイルを使用して装飾値をマシマシにしています。cycleの平均装飾値が120を超えると士気が+12されます。かなり大きいですね。
Gossmannちゃんはキラキラお目目の特性もあるので滞在中は士気が+43とかなり余裕がありました。
しかしいくら見ても何をどうしているのかわからない謎の装置である。でも可愛い。
せっせと10cycleほどデータバンクを作り続けていると19個目の実績「Morale High Ground(高高度の士気大作戦)」を解除。
(語呂的にはもう1つ「高」が欲しかったマン)
ロケット内の全ての複製人間が士気25以上を10cycleと聞いて初めは難易度はものすごく高いと想像していましたが、結構楽でしたね。
13cycleほど作り続けたところで持ってきた2t近くのプラスチックを消化し終わりました。全部の研究に必要なデータバンクは1700個とかみたいなのでこれだけあってもまだ全体の1/3もいっていません。また来ないといけませんねー。
持ち帰ったデータバンクで研究開始。
ぴょんぴょんぴょーん!とルンルンで乗り込むのが可愛らしい。
研究ルームは研究速度が+10%されると今更ながらに知りました。てっきりジオチューナーが使えるだけの効果だと・・・。
まずは小型石油エンジンを研究。
大型の石油エンジンの研究はかなりに時間がかかりますね。
貨物ベイやらドリルコーンの方が先に欲しいのでこちらはもう少し後でもいいかな。
早速小型石油エンジンでのロケットを作成
今回のロケットは天体観測用。
・小型石油エンジン
石油を燃料とするエンジンで酸化剤が別途必要。内部に450kgの燃料タンクを持っており、燃費は45kg/hex。
液体燃料タンクを更に積むことで、飛距離を伸ばすことも可能。(最大30hex)
高さ制限は20あるので二酸化炭素エンジンよりもだいぶ用途が広がります。
・固形酸化剤タンク
酸化剤が肥料だと石油と1:1の割合で、オキシライトだとその半分でOK。
肥料は肥料合成機で作るとなかなか資源を消費しますがプリンターから1回で3tも得られるのでお手軽。
今回は石油を石油エンジンに450kg+燃料タンクに450kg、酸化剤はオキシライトを450kg積み込みました。これで航行距離は20hexになるので10hexの往復が可能です。
第一惑星は宇宙MAPの中央で、端までは11hex。天体望遠鏡の範囲は3マスなのでMAP端まで観測はできるようになります。
開いていない部分には突入できないので観測しながらの航行になりますね。
居住区モジュール
今回も変わらずルーム効果は寝室・大広間・トイレ。
今回も高さ制限に引っかかったためにバッテリーは内部。食料はどろどろベリーになったので冷蔵庫は未通電です。
そして未だに酸素供給は酸素散布装置です・・・。オキシライトを生産し始めたのでそれで賄っても良かったかも。ただまだまだ緑藻の在庫はあるし他に使い道もがあまりないのでいいかなー。
オキシライトの生産は素直にオキシライト精錬装置を使いました。
制御は荷重センサー。
精錬金属である金を使うのは勿体ないかなーと思い今まで使ってこなかったのですが、消費はかなり少ないですね。生産するオキシライトの0.5%です。
プリンターから出てくる金アマルガム鉱石は1回で2000kg。これを全部突っ込んだとすると400tものオキシライトが作れます。航行距離にすると石油エンジンで8888hex分。そんなに飛ばないよぉ・・・。
1200Wと+12kDTU/sというのが若干気になりますが、必要生産分だけ稼働なので目をつぶりましょう。
オキシライトの生産は他にはこってりパフでもできるのですが、あちらは手間がかかります。オキシライト精製装置は操作の必要もないのがいいところ。
実はそのパフ宿舎のレイアウトを考えてsandboxに籠っていたり。思っていた以上に難しく結局納得のいくものは作れず断念しましたとさ。チャンチャン。
と今回はここまで。
現状のコロニーの様子
第一惑星
第二惑星
第三惑星
変更なし
やったことリスト
・宿舎完成
・ピップ厩舎作成
・ブリッスルベリー農場作成+どろどろべりー生産開始
・蒸気噴出孔の攻略
・第二惑星の小火山の攻略
・データバンク作成開始+仮想プラネタニウム稼働
・長距離天体観測用ロケットの作成
・実績の状況19/45(今回+2)
やることリスト
・宇宙MAPの開拓
・ドリルコーンを使ったPOIの採掘
・第三惑星の再開拓
・移動チューブ整備
・レタス畑の開園
・電力網の整備
・貯水槽の作成
感想
やりたいことは多いですが、研究・ガラス・鋼鉄の生産などの内勤作業が多くいろいろ待ち時間が多くてダレてくる期間でした。
あとはロケット関連の知識が乏しいので調べたりsandboxで試したりをしているのでサバイバルが進みません!何より居住区モジュールをいじるのが楽しいし、エンジンと積み込むモジュールの選択肢が多くて考えているだけで時間がトロトロでございます。
早くがんがんロケット飛ばしたいなーと思う今日この頃。
次回はこちら→(製作中)
サバイバルで作った火山発電設備の設計詳細(ポンコツ)
サバイバルで作った火山発電設備の詳細です。
プレイ日記の記事に入れると長そうだったのでこちらに抜粋。
注意点:この記事の設備は火山の特性により設定値を変える必要があること、一部設計ミスがあるのでそのまま流用すると悲しいことになることをご了承ください
この設備の目的と背景
火山から噴出されるマグマは膨大な熱量を持っています。これを蒸気タービンを使って熱を電力に変え、冷やされたマグマは火成岩となるのでハッチの餌となり、お肉と石炭が持続的に入手できるようになるので飼いならすとハッピーハッピーやんけって感じの間欠泉。
現在サバイバルでプレイ中のコロニーでは実績解除に挑戦中。その一つに「Super Sustainable(超持続可能)」というのがあり、二酸化炭素を出す発電が出来ないため電力源に制限があり、蒸気タービンが使える火山はとっても有用。
出てくるマグマをガンガン発電に使ってしまうと休眠期には電力不足に陥ってしまう恐れもあるため、膨大な熱源を活動期に貯め込み、これを少しずつ取り出すことで「休眠期も含め一定の電力を供給し続けたい」というのが目的になります。
使用する火山のステータス
活動期には242.1kgを81s秒間(計19.6t)噴出を行った後は10210s=17cycle待機状態になります。火山はどいつもこいつも突出的な噴火をします。
休眠期も含めた平均噴出量は1111.2g/s。最小800~最大1600g/sなのでほぼ平均的な噴出量ですね。
ONI Assistantのページでこの火山で蒸気タービンでどれくらいの電力に変換できるのかを調べます。
約110℃まで蒸気タービンで熱破壊をすると仮定すると常時2台半くらいが稼働できるくらいの熱量があることが分かります。
これに加えて蒸気タービンの排熱は液体クーラーで冷やして再び蒸気タービンに吸わせます。蒸気タービンの排熱は熱破壊量の1/10のため、実際には扱う熱量が約1.11倍になるので2000W近くを常時発電できることになります。
これらから「休眠期も含め常時2000Wを安定して発電」を達成するための構成を目指します。これが1つ目の目標。
2つ目の目標(課題)としては設備のスペースです。
サバイバルでの火山の配置は下図のようになっており、右側は地表までの主幹が通っており左側は画面端。なかなか窮屈な状態。
主幹をズラせばスペースは確保出来るのですが、工夫次第で何とかなるためこのスペース内で頑張ります。
よく見かける下図のような構成は活動期と休眠期とで発電量にムラが出来てしまいます。また、横長にスペースは取れないので使えません。
3つ目の目標は素材と設備の制限です
まだ貧乏なコロニーなのでダイヤモンドがありません。よってダイヤモンドは使えません。また、コンベア温度センサーも研究がまだ進んでいないので使えません。
鋼鉄は作れるようになったので使いますが、貧乏なのでやはり最小限に。
そして作ったのがこちら
構成
ロッカー君が佇んでおりますが特に意味はありません。
スキルがなくて壊せなかっただけなので不要です。(恥)
動作説明
①火山がマグマを噴出
②噴出されたマグマは2気体圧縮により、マグマプールに貯め込まれる
普通のタイルでは圧力で壊れてしまう恐れがあるので耐えられるように気流タイル又はエアロックを使用します。
圧縮の詳しいことについては公式フォーラムの下記を参照。1マス1物質の原則と液体の自由落下を利用して流動を制御しています。
③鉛プールの温度が650℃未満の時、マグマプールのドアが開き、マグマが鉛プール上の網状タイルに落ちてくる。
融解鉛を使う理由としては鉛は327~1749℃の間で液体であることが非常に都合がいいからです。
セル同士の熱交換の計算式は「熱伝導率の相乗平均 x 温度差 x 1000 * M」
Mは材料の種類によって異なる乗数。
気体から固体へは25、液体から液体への625、それ以外なら1。
鉛の熱伝導率は11とそれほど高くはないですが、マグマと融解鉛は液体同士の熱交換になるので熱交換量がバチクソ多くなります。
機械式ドアとこれに繋がる電線と自動化ワイヤーは高温になるため鋼鉄。
自動化制御については上のメモリスイッチとフィルターゲートで開く時間を調整しています。マグマは固体化するときに1セル1500kg程度を超えてくると瓦礫ではなくタイル化してしまいます。マグマにかかっている圧力で可変しますが0.5s程度にしておくと大体400kg程度が1回で取り出せるので安全に瓦礫化させられます。
温度センサーからの信号をそのまま機械式ドアに繋ぐとマグマ落下から実際に温度センサーに温度が伝わるまでのタイムラグがあるのでマグマの流量が多くなり、タイル化してしまう量を超えてしまいます。
(※フィルターゲートの時間は実際の経過時間ではなくプレイ速度に影響を受けるので注意が必要。倍速するほど設定時間よりも短くなります。処理が重い場合も同じ。短すぎて落ちてこない場合は0.1sずつ伸ばしてみる。)
下のメモリスイッチとタイマーセンサーは定期リセット用。
仮に一度の開閉でラグにしろバグにしろマグマが落下してこなかった場合、そのまま延々と待ち続けて硬直してしまいます。定期的にリセットさせることでこの硬直状態を防ぎます。
④冷やされたマグマが瓦礫化して火成岩になり、網状タイルの上に蓄積される
網状タイルの中で瓦礫化したアイテムは網状タイルの上に出現します。
瓦礫化するときに同じ種類の瓦礫がそのセルに既にある場合、熱量が正確に合算されないバグがあるのでこれを防ぎます。
また、真空中の網状タイルの上の瓦礫は、タイルと熱交換をしません。これにより約1400℃で火成岩に変化次第、この温度で無制限にストックすることができます。
温度が瞬間的に高くなるのでタイルは黒曜石、網状タイルは鋼鉄を選択。
左の温度センサーの裏には鉄の熱交換プレートが貼ってありますが必要はないかも。
⑤-1 上段のボイラー室の温度が180℃未満のとき、ドアヒートシンクが閉じてボイラー室へ熱が伝わり蒸気タービンにより発電される
鉛プール側の温度センサー「400℃未満で開く」は鉛が固体化するのを防ぐためです。安定期に入れば必要ないですが、稼働開始初期は設備全体の暖気のためにマグマが足りない場合があります。
素材は熱が伝わる順に言うと鉛プール→金属タイル(鉄)→機械式ドア(鋼鉄)→通常タイル(花崗岩)となっています。
機械式ドアは金属鉱石か鋼鉄でないと作れません。金属鉱石はどれも熱伝導率が低いので、泣く泣く鋼鉄を使っています。
機械式ドアより後段は急激な熱の変化をさせないようにするため、程よい熱伝導率の花崗岩製の通常タイルです。
ちなみにボイラー室内の熱交換プレートもすべて花崗岩製です。ダイヤモンドなんていらんかったんや!
ちなみにボイラー室は1000kg分の水が入っています。
⑤-2 上段のボイラー室の温度が180℃以上のとき、ドアヒートシンクは開いてボイラー室間は真空になるのでボイラー室へ熱を伝えない。蒸気タービンにより熱破壊しボイラー室の温度を180℃まで下げる。
⑥1cycleに1回自動掃除機が動き、コンベアレールに火成岩が送られる
コンベアローダーは1000kgまで格納可能であり、自動掃除機は1回1000kgまで運搬可能なので省電力化のために自動掃除機の稼働時間を制限しています。。
⑦火成岩は約1400℃の状態から鉛プール付近を周回してからコンベアメーターにより1.112kg(平均噴出量)に分割され、下側へ
鉛プール周辺のタイルは溶けないように黒曜石を選択。
コンベアメーターで平均噴出量に分割することで一定の割合で熱を送り込めます。
また、分割の待ち時間を作ること黒曜石タイルでも十分に熱を移すことができます。
タイル内の瓦礫の熱交換は「熱伝導率の低い方 * 温度差 * 1000」なので火成岩の熱伝導率が2.0なことから金属タイルやダイヤモンド製の窓タイルを使う必要はあまりありません。(奪った熱を他へ早く移せるという利点はある)
⑧分割された火成岩は下側のボイラー室を通り110℃まで冷却される。
⑨火成岩は蒸気タービンの傍を通り、25度まで冷却される。
通常600~700℃の火成岩をそのままコンベアで送り続けるとボイラー室の温度が上がりすぎてしまいますが、パケットを1.112kgと小さくしているので垂れ流しでいい具合の温度で発電できます。
ボイラー室はそれぞれの部屋に水は200kg。
下段右側の蒸気タービンは125℃以下まで冷やすためにスプリットタイプ。
排水は流体バルブを1200g/sに設定してそれぞれの部屋に送っています。
参考までに周囲温度と火成岩自体の温度は下記になります
周囲温度
火成岩の温度
⑩蒸気タービンの排熱は液体クーラーで回収。自動掃除機とコンベアローダーの冷却はタービンの排水で冷却
上部の蒸気タービンの冷却は金属パイプをケチっているので大体50~60℃。
下部の蒸気タービン側はぜいたくに使っているので液体クーラーの設定温度です。
以上。
発電量の調整
後はこの構成でちょうど2000W近くを発電できるようにマグマ流入用の温度センサーの閾値やボイラー室のドアヒートシンクの開閉の温度閾値を変えます。
マグマ流入用の温度センサーを上げると
・マグマの流入頻度up
・下部への瓦礫の温度up→下段の蒸気タービンの発電量up
・マグマの流入頻度up
・上段のボイラー室の温度up→上段の蒸気タービンの発電量up
マグマの流入頻度が多すぎると休眠期にマグマが足りなくなります。
逆に流入頻度が低すぎると下段のボイラー室へ火成岩が送れなくなってしまいます。
下段への火成岩の温度が低すぎると熱量が足りず蒸気タービンがうまく動かなくなります。
いい具合に調整しなければなりません。
sandboxで色々試行錯誤したところ「マグマ流入用の温度センサー閾値:650℃」「ドアヒートシンクの開閉の温度閾値:180℃」とするといい具合に発電するようになりました。
300cycleほど様子見した結果
初めはまだ設備が温まっていないので休眠期で少しへこんでいますが、それ以降は
大体平均して1cycle1200kJ=2000Wを発電!やったぜ!
セットアップ関連
①鉛プールは熱交換プレートで準備。
マグマを瓦礫化するときには瞬時に行うために鉛のプールに入れる構成ですが、初めにそのまま瓦礫で鉛を置くと熱が伝わるまでに非常に時間がかかります。
瞬時に融点まで達することに加えて量もキッチリ800kg準備できて楽ちん。
②マグマプールの圧縮用の気体はあらかじめ準備。
パイプはマグマで溶けないように黒曜石を使いましょう。
噴火するとこんな感じになるのでー
パイプを破壊すればOK!
問題点
問題点①
常時2000W発電を達成したぜ!と思っていたのですが、これは火成岩を110℃にまで冷却する場合の発電量。火成岩をハッチの餌にしようと今回は25℃まで冷やしているので2132Wの発電が正しい目的とする発電量でした。ガバガバじゃないか!私の頭は!
設備が動かなくなるような設計ミスではないので気が向いたときに少し発電量をあげれば良いかね・・・。
問題点②
そしてマグマプールに目をやるとどうもマグマの量がどうも多い・・・。
平均噴出量で消化しているのでもっと少ないはずなのになぜ・・・
よくよく観察してみるとコンベアメーターの後ろで変なパケットを発見。
コンベアメーターで20kgのパケットを1.112kgずつに刻んでいるのですがどうもパケットを跨いでは分割できず、20回に1回はこんなパケットを送っていたみたいです。
ふぇーん。
・・・ということはこれを見越してあらかじめ1/20ずつ加算した1.17kgで区切ればいいのかな?また新たな課題が出来てしまいました。
というわけで今回はここまで。
まだまだ完成系と言えないですが、どこかで生かせる部分があると幸いです。
DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 76~103cycle
Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。
(前回はこちら)
現在の状況
・火山発電の準備完了。
・石油・プラスチック・鋼鉄の生産開始
今回の主要な作業は下記3点
・スリートウィート農場の作成
・SPOMの移設
・第三惑星への進出
時系列に書くとぐちゃぐちゃになるので惑星ごとに記事を書いていきます。
第一惑星
パクーも20匹を超え、魚の切り身が毎cycle取れるようになってきたのでキッチン周りのレイアウトを変えてガスレンジを追加。あとは食料がちょいちょい腐っていたので冷蔵庫も追加。これで消費期限が倍になります。
サーフアンドターフの素材はバーベキューと焼き魚。これでサーフアンドターフが食べられます。1kgあたり6000kcalと高カロリーなので冷蔵庫の圧迫もしない優れもの。
素材が加熱済みなので盛り付けるだけのはずですが、ガスレンジで一体何をしているのでしょうか...
不思議に思ってよーく見てみるとぶっ刺してるだけではなくチーズ的なものがかかっていますね。なるほどこのために・・・でもチーズはどこから…謎である。
落ち着いたら冷凍室も兼ねたしっかりしたのを別の場所に作りたいですねー。
そして居住区上部はまだまだスペースが残っていたので現在の宿舎の上にスーツ付きの宿舎を移設し、SPOMの上部にスリートウィート農場を作っていきます。
・宿舎の移設
生身で入ってほしくない各所にスーツドックを建設していると、その先で複数作業があるときに待ちが発生してしまいます。作業がなかなか進まずこれは避けたい。
そしてスーツスキルが全員に行き渡ってきたので全員に寝るとき以外はスーツを着ていてもらうようにします。実績の「スーツの似合う仕事」もあるのでこの構成が楽ですね。
構築する過程は特に何もないのでとりあえず今回でできた分がこちら。
プラスチックが出来次第快適ベッドを増やしていきます。
スーツドックの上の自然タイルにはピップ様に観葉植物を植えてもらって自然保護区にする予定。
植える植物はストレス緩和にもなるバディかなーと思っていたのですが、なんとこのコロニー、パクーに食べられちゃったとかではなく、まだ一度もバディを見ていません。結構ヘドロバイオームも掘ってるんですけどねー。
とりあえずマースリーフでも植えておくかなーと思ったらこちらも2つしか。探しに行かねば。
・スリートウィート農場
ペッパーブレッド、フロストバーガー、どろどろベリーの素材となるスリートウィートの栽培を行いたいと思います。
栽培時の消費も1cycleあたり土5kg、水20kgと少量なのは魅力的。
しかしスリートウィートの成長環境は-55~5℃と複製人間たちの環境と比べるとだいぶ低いです。そのため居住区で栽培するにはその温度まで何かしらの持続的な冷却源が必要になります。
今回の冷却源はせっかくCool salt geyserがあるので-10℃の濃塩水を利用する構成に挑戦です。
とりあえず掘りぬきましてー
瓦礫が残るのも嫌だなーと思いついて下も少し掘りましてー
トンテンカンテン
上の段はブリッスル農場にしようかなとか適当に考えながら採掘指示を出したら瓦礫が思い切り内部に残ってましてー(恥)
液体ロックを使って真空を挟んで区画を仕切ります。
Cool salt geyserからの濃塩水を運んで掃除機やらを置いて完成
スリートウィートを濃塩水で浸しているのはパイプとの熱交換を促すのと農場自体の熱容量を増やすためです。
配管・自動化レイヤーはこんな感じ
下側のパイプがCool salt geyserからの濃塩水ですね。
まずはそれを農場にぐるぐるさせて農場を冷やします。
そして左側の部屋で濃塩水から淡水化装置で水を精製するわけですが、温度が低すぎると水になったとたんに凍結してしまうので水を暖めます。
淡水化装置は+8kDTU/sと結構な発熱をするのでこれを利用するのと足りない分は液体ヒーターで暖めます。液体ヒーターは6℃未満で稼働。
左側の部屋で4℃まで上昇したらパイプ内温度センサーで淡水化→液体貯蔵庫にストック→スリートウィートの灌漑へという流れです。
途中に液体バルブメーターがついていますが、これは必要ないかも。
Cool salt geyserの活動期に冷却源である濃塩水を全て使い切ってしまうと休眠期に冷やせなくなってしまうので、平均噴出量程度に絞る役割です。
平均噴出量は1549g/sだったので1cycleで929.4kg。液体メーターバルブは500kgまでの設定しかできないので464.7kgに設定し、300sごとにタイマーセンサーでリセットする形にしています。塩が一杯になると淡水化装置は止まってしまうのでもう少し流量は多めでいいかも。
今回初めてやる構成でろくに検証もしていないので問題が出ないか要観察です。
第二惑星
今後、いろいろSPACED OUTするには石油エンジンが有効っぽいので持続的に原油を得る必要が出てくると考えています。そのため油井の汲み上げを出来るようにしておきたいと思います。
<状況>
①原油が持続的に欲しい
②原油には水が必要
③原油だまりのある第二惑星には水源がないため第一惑星から水を送る必要がある
④油井の利用に必要な水は熱水でOKなので蒸気噴出口由来の熱水を使う
⑤電解装置も熱水でOK
⑥第二惑星には電力源がないのでSPOMを第二惑星に移設して水素発電で少し足しにしよう
というわけでSPOMの移設を始めます。さすがに1人では時間がかかりすぎるため建築が高いPeiちゃんを派遣。はい可愛い。
まずは居住スペースを1人用から2人用に変更。
ついでに冷蔵庫も運用し始めました。部屋外に掃除機も配置で送られてきたらすぐにシュート。面倒で1回に多めに送るとバーベキューはすぐ腐っちゃうんですよねー。
まずはスペース確保のため周辺の邪魔な汚染水を纏めます。
ひとまず何も考えず掘りぬいてしまいます。
気圧が下がったせいで汚染水、汚染土、汚染泥が活発になり周囲が汚染酸素だらけ!
初期バイオーム内に収めたかったのですが、無理そうだったので上側の錆バイオームも少し削りつつ建築開始。
今回のSPOMは第一惑星と同じものを作っても面白くないので気体の斜め変異を利用したハイブリット電解装置型を設置します。(詳細は後程)
電解装置のセットアップ。電解装置を設置する場所の上に展示台を設置します。
展示台は1kgと少量の液体を運べて便利。
①展示台に原油を1kg運ぶ→選択を解除してその場で空けるを2回
②展示台に石油を1kg運ぶ→選択を解除してその場で空けるを2回
上記を行い、電解装置を原油と石油2kgずつで浸しておきます。
タイルを設置して空間を隔離。
真ん中の部屋の酸素が邪魔なので吸気ポンプを稼働させて真空に。
その後、外部から水素を持ってきて水素で満たします。
(少量をパイプで運んできてパイプ破壊でOK)
この状態で電解装置を少し稼働させると余分な石油は押し出されてきます。
零れた余分な石油をふき取って電解装置は準備OK。
もろもろを設置して完成
仕様・配管・配線などの詳細
・ハイブリッド電解装置の仕組み
通常、流体は斜めには移動しませんが例外があります。
気体Aが占有しているスペースに別の気体Bが送り込まれると気体Aに上下左右に逃げる場所がない場合、斜め上の位置に気体Aがあるとそこへ押し出されます。
また、これは水平方向の阻害は液体でないと成り立たず、斜め上に同じ気体がない場合は消失します。
今回はこれを利用して電解装置は原油と石油で浸しております。これによりフィルター回路が不要かつ、電解装置は気圧の制限を受けることなくフル稼働できるようになります。
・
分離用の液体が少量で済むことに加えて、セットアップが纏めてできて楽でした。
下側の1マスはタイルにしてしまって1マス分スペースが省くこともできます。
今回は片側を第一惑星用、もう片方を第二惑星用と酸素の供給量に差があると思ったので左右のバランスを保つために繋げています。
均衡を保つのは配管でもなんとかなると思いますがごちゃごちゃしそうなのでやめました。
・配電レイヤー
液体クーラーの稼働率は低いのでSPOM側に配置。
・気体レイヤー、温度レイヤー
出入口は周囲に熱を漏らさないように液体ロックによる真空を挟んでいます。
・配管レイヤー
蒸気タービンの冷却は電解装置に注入する水任せ。95℃位までなら間に合う想定。
注入する水はもっと周りを這わせて熱を吸収してから突っ込む方が効率は良いのでしょうが面倒でやめました。
酸素の冷却は液体クーラーで花崗岩製のタイルを冷やしてそこを通します。
しかしながら余分な配管がありますね・・・(恥)
・自動化レイヤー
液体クーラーの稼働は下記3つを満たすとき
①水素発電機・蒸気タービンが動いていない=バッテリー内に十分電力がある状態
②配管内が23℃以上
③ボイラー室が140℃未満のとき
液体クーラーが鋼鉄製であれば温度センサーの部分は不要。
外部に気体貯蔵庫を作らなくていいのはスペースが節約できて良いですね。
SPOMの設置が終わってからは輸送ラインの拡張をしました。
鉛と化石を送るのにオイルバイオームからテレポーターまでが遠かったのでぐいーっとね。これで運ぶのが楽になります。
そして油井への電線と液体パイプまでは繋げました。あとは貯められるようにするのと天然ガスが漏れないように囲っておかないといけないですねー。
第二惑星の間欠泉は「硫黄間欠泉」「小火山」「二酸化炭素噴出孔」「塩素間欠泉」が残っています。どれを処理するか迷い中。
硫黄間欠泉
電力源には心細いしスウィートル系統は育てていないので必要ないかも
小火山
電力源になるのでこれは処理するかも。でも人手が足りない。
二酸化炭素噴出孔
有益になる処理案が思い浮かばない。ロケットの燃料・・・?
塩素間欠泉
第一惑星にあるしまだそっちすら処理していないし・・・。
そんな感じです。
第三惑星
79cycle目にて天体観測で第三惑星を発見
惑星名:radioactibo・・・radioactive(放射性)のもじりですね。
金火山・アルミ火山・塩水間欠泉、二酸化炭素間欠泉が確定配置かな?
ランダムで引いたのは塩素と水素と小火山。なんか小火山が多いなぁ。
隕石の種類はオキシライトのみ。タイルを破壊はしない上に放っておいても消えるので処理はいらなくていいですね。確定かな?
83cycle とりあえず第一惑星で表層までずかーんと掘りぬきます。
そしてロケット設備を設置します。初回のロケットの目的は下記2点
①ローバー君を第三惑星に派遣し、居住区を作ってもらう
②着陸の為の発射台の準備
といわけで構成はこんな感じ。発射台の下は発射時の熱が来るので空中に設置。
・ノーズコーン内部
EXOスーツは75kgの酸素をため込めるので酸素散布装置はいらなかったかも。
(複製人間は1cycleで60kgの酸素が必要で今回は現地ではローバー君と貨物モジュールを投下して帰って来るだけなので)
冷蔵庫を用意しましたが、ある程度おなか一杯の子を操縦士にすれば食料も必要なかったですねー。
・目的地の設定
往復で1.2cycle。最速だと0.6cycleみたいですがローバーモジュールと軌道貨物モジュールで重量が増えているので遅くなってますね。
・軌道貨物モジュール
惑星の周囲から惑星に向けて貨物を投下できる。今回は鉛2t分を搭載
・ローバーモジュール
今回の主役。積み込んだ後に壊したら出てこないかなーと思ったけどもちろんダメでした。上空に出た後にすぐに投下すれば疑似的に作業者を増やる?
・二酸化炭素エンジン
速度はトップクラスだが、積載性が非常に悪い。二酸化炭素は入手が容易だが量が必要となるとちょっと厳しい。
せっせと今まで80cycle以上やって貯めてきたもの全部で350kg。
薪ストーブや石炭発電、石油発電などを使えれば豊富に入手できるのですが、実績の縛りで使えないのが難点。燃料は二酸化炭素が25kg/hexとのことなのであまり回数はこなせそうにないですね・・・。
だいたいこんな感じ。
86cycle目にて13個目の実績「Carnivore(肉食動物)」を解除。ようやく終わった!
100cycleまでにお肉を40,00kcal食べろってやつですね。時間制限なくてもいいんじゃないかなー。
全体の達成率は1.3%!今までで一番低いですね。牧畜を理解していないと達成は難しいものなので納得の数字。
時間制限のある実績はこれだけなので後は地道に実績解除するのみ。
準備も終わりいよいよロケット発射。パイロットはおなかも膨れていたGossmannちゃん!キラキラお目目の特性もあるので丁度よき!
発射時に発射台を鉛で作っていたことに気づいて焦りましたがセーフ。
二酸化炭素エンジンは200℃の噴射なので鉛(融点327℃)で問題ないようです
ロケットを発射したところで14個目の実績「Space Race(宇宙開発競争)」を解除
全体の達成率は4.6%。20人に1人位。DLCだとだいぶ難易度下がっていますがバニラだと鋼鉄が大量に必要で大変ですもんね。そしてバニラでロケットを打ち上げるまでやっていない人は比較的打ち上げが楽なDLCを買わないだろうからそう上がるはずもなく…。
そしてほぼ同時に15個目の実績「Pulling Back The Veil(ベールを剥がせ)」を解除。
「マップの80%を明らかにする」ですけどDLCだと初期惑星が判定なのかな?
でも採掘していないし…と思ってマップを見ると
バグ・・・?マップの上と下は繋がっていてロケットで上まで行ったから下側が見えたって感じでしょうか?
いずれは解除出来るものなので気にしないでおきます。
道中ロケットを操縦。ぶいぶい言わせております。そして天井のタイルを一マス設置し忘れて放射線を結構浴びております(土下座)
操縦スキルが上がるとロケットのスピードが上がるわけですが、経験値目的の訓練は結構面倒そうですね。
目的地に着いたらローバー君と貨物を投下!
投下が終わればGossmannちゃんは帰宅です。
88cycle目 ローバー君が着陸。着陸場所はどこがいいのやら。
とりあえず視界確保がしたいので真ん中で。
GO!GO!ローバー君!笑顔なの可愛いすぎる。
バッテリーを180kJ搭載していて消費電力は30Wなので約10cycle動けます。
酸素も食料も睡眠も必要なく働いてくれます。偉い。
採掘・建築は出来るけど、供給や操作、モップなどは不可。運搬はできるみたいで手押しポンプとボトル空けは可能だったのは意外。
ただ、建築は初期研究端末で開発出来るものしかできないみたいで大容量電線や断熱タイルは使えません。あとはスキルもないので採掘も硬質以上の物は掘れません。
基本は通行用のタイルと洗面所、食堂を配置って感じでしょうか。
まずは1cycleかけて視界を確保。
左側には熱水間欠泉がむき出し。休眠中なので熱は無しで助かります。
あと左側には水素噴出孔が埋まっていました。
居住スペースを作るなら右側かなーということであたりをつけます。
ローバー君は属性値は低いので全部作業できるかは怪しいところ。
着陸から6cycleほど経過。
黙々とローバー君が作業をしているとオキシライトシャワーが降ってまいりました!常温ってのは有難いですね。
集めてみると結構な量。しかし全部集めていると何もできなくなってしまうのでほどほどに。
次に来るときはSPOMを作るまではある程度緑藻を持って酸素散布装置の稼働を考えていましたが、これだけあれば繋ぎになりそうです。
石油エンジンの燃料にはオキシライトが使えるし自動で収集するような機構もいずれ作った方が良いのかな?
こってりパフを飼育するよりも生産量は多そうな気がします。
そして着陸から10cycle経過後・・・とうとう・・・悲しいなぁ・・・。
SPOMの中で安らかに・・・
ローバー君の働きはこんな感じ。SPOMの建設の半分くらいまで済ませてくれました。非常に優秀。
お次は生身での乗り込みになります。目的としては下記3点。
①ピップ様のお持ち帰り
②水草・アーバーツリーのお持ち帰り
③居住区の仕上げ
ロケットの構成は必要なくなったローバーモジュールと起動貨物モジュールを解体。そして複製人間が降り立つために先遣隊モジュールを入れました。
今回は牧畜のStinkyと暇そうなadaちゃんにお願いしました。
単独用ノーズコーンにしれっと複数人で乗っていきます。
食糧は現地に30kcalほどあるので今回も無しで。
惑星の周囲まできたら先遣隊モジュールを飛ばして発射台のすぐそばに着地。
発射台を急いで建設。
そしてロケットをお出迎え。
テレポーター以外で別の惑星に到達したので16個目の実績「Soft Launch (軟発射)」を解除。
全体の達成率は1.4%。バニラとDLC合わせての数値でしょうが低ーい!
二人がかりでローバー君が建設制限で建てられなかったものや、作業途中だったSPOMを仕上げます。
今回のSPOMはコンパクトなRodriguez型をお試し。
電解装置ではなく吸気ポンプの一部を液体で浸して気体を分離するタイプ。
仕組み
・吸気ポンプの吸い込み範囲は左下マスを中心に十字。
・吸気ポンプの下2マスを液体で浸し、左と下側がタイルだと左上のマスのみ吸気。
・異なる比重の気体は最下段および最上段の1マスでは上下で変異しない
・気体は液体を移動させることはない
これにより一度上一マスが水素で満たされれば上側の吸気ポンプはフィルター無しで水素のみ吸うことができます。
そして100cycleを迎え17個目の実績「Turn of the Century(世代の変わり目)」を解除。
全体の達成率は22%。うむ。
そして塩水間欠泉は貯められるようにだけセットアップ。
現在は休眠期だったので常温ですが稼働すると熱の問題が出てくるので周りを真空化したいところ。
ポンプで吸い出すにもタイルで埋め立てるにも大変そうだったので宇宙空間に放りだすことにしました。時間がかかるけど休眠期の間に真空になるかなー?
・と思っていたら、飛び立つ前に活動期に入って噴出開始しはじめました。
...仕方ない放置しておきましょう。
第一惑星には塩水はないのでレタスの栽培に必要なのですが今後どうするかは考え中。淡水化装置で濃塩水から塩水が作れたらなー。
消費量は多くないので定期的に往復するか星間ランチャーを使っての輸送ですかね。使ったことないのでどんな具合か良く分かりませんが。
102cycle目で居住空間は一通り仕上がりました。これで次に来た時もばっちりです。
と思っていたらアホなことをしていたことに気づきました。
気温が低くてマースリーフが育ってない・・・大広間の条件が満たせない!
士気的には食堂+3 おトイレ+2 自然保護区+6 宿舎+1と合計11はあったので今回は平気だったようです。(二人とも要求士気は10)
自然保護区がなかったらストレスがマシマシでした。
次に来るときは金属の彫像でも建てて解決します。
最後にピップ様と水草、アーバーツリーを回収で今回の任務は完了。帰ります。
さぁ帰るぞ!と思いロケットを発射させようとしたらエラー文が。
「目的地にはたどり着けるけど帰りの燃料はねーよ?」と出て発射できません。
解決方法は一度目的地を惑星の外周に設定しロケットを発射して宇宙へ。
そして宇宙に出た後、再び第一惑星の外周を設定していけました。
面倒な仕様だなぁ。
103cycle目で第一惑星に帰宅できました。
第三惑星にはアルミ火山・金火山があるので次に訪れるときはそれらに手を付けたいところ。そのためには食料をある程度積んでからまた来たいと思います。
その他の細かい出来事
そろそろ食料も安定してきたのでハッチ厩舎の一つを生産中止。
余分にあっても食料を腐らせるだけだし人手も取られてしまいますからね。
つやつやドレッコも3匹に増えました。順調。
餌はミールウッドからブリッサムブロッサムに移行途中。
シャインバグをどうするか悩み中。
POIの採掘でダイヤモンドが大量に必要でダイヤモンドを作るのにRADボルトが結構必要みたいなので放置していますがうーん。
重くなってしまうのもあれなので一度屠殺してしまうかなーといったところ。
パクーもそろそろ繁殖させるのはやめて放置にしようかと思います。卵の殻だけ欲しいの!
と今回はここまで。
現状のコロニーの様子
第一惑星
第二惑星
第三惑星
やったことリスト
・ガスレンジ稼働
・SPOMの移設
・ロケット作成
・スリートウィート農場作成
・第三惑星に居住区を作成
・ピップ様、水草、アーバーツリーの回収
・実績の状況17/45(今回+5)
やることリスト
・宿舎の完成
・ピップ様のおうちの作成
・レタス畑の開園
・ブリッスルベリー農場
・蒸気噴出孔の処理
・油井の稼働
・データバンクの作成
・石油プラスチック生産設備の整理
・電力網の整備
・貯水槽の作成
やれることが多くてどれから手を付けようか迷い中。
感想
三惑星同時進行は脳への負担がきつい!(細かい作業指示はもうしないようにしようと思っていてもやはり気になってしまう悲しい性)
ピップ様とアーバーツリーを手に入れたので土の枯渇化の心配はなくなりました。
といってもまだ土は90t近くあるし消費先もスリートウィートくらいなので数百サイクルは必要はありませんが。
あと、前回火山発電の構築をして今回は稼働の様子を記事にしようとしたのですが活動期に入ったのは91cycle目。しかし次の噴火までは12cycle待機=103cycleでようやく噴火し始めるというスロースタートになりました。
そして現在はまだ暖気中で設備はほとんど動いておりません!
というわけで次回の記事に書くか、情報量が多そうなら別で記事を作成したいと思います。
次回はこちら↓
DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 50cycle~75cycle
Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。
(前回はこちら)
現在の状況
ドレッコ厩舎の体制も整ったのでこれからはしばらく火山攻略を行う準備です。
主要な作業は3点
①第一惑星の火山周りの整備
②第一惑星に石油・プラスチック・鋼鉄生産設備の設置
③第二惑星の原油・化石・鉛を採取
全員スーツスキルがあればあまり気にしなくていいのですが現状3人しかスーツスキルを持っていないので分担と平行作業が面倒面倒。
今回も時系列だと非常に入り組むので場面ごとに纏めて書きます。
まずは第二惑星から。
・50cycle~
オイルバイオームは70℃前後と高温なためまずはスーツを設置しないといけません。初期にスーツスキル持ちのCamilleちゃんを派遣しております。 前回までに最低限度の設備と物資テレポーターは起動したのですが流石にレイアウトがひどいので少し生活空間を変えます。
5cycleほどかけて物資テレポーターの受信側付近に居住スペースを纏めました。1人での作業なので時間がかかりますねぇ。
Camilleちゃんの要求士気は10なので大食堂+6。洗面所+2、寝室+1で休息+1で大体足ります。
56cycle目でオイルバイオームに到達。
化石も鉛もモリモリありますね。砕いて石灰になるので鋼鉄を早期に作るには非常にありがたい。
オイルバイオームに入ったのでここで12個目の実績「Slick(油まみれ)」を解除
全体の実績達成率は14.3%。結構多い!いや少ない・・・? 別の手段で鋼鉄やプラスチックは入手できますし、原油も必須ではないですからねぇ。
そしてようやく給水ポンプまで設置して原油の輸送開始。50cycleから始めて原油を送り始める前に化石を送ったり鉛を送ったりしていたら到着からなんと合計で10cycleもかかっていました。規模が大きいのはあるけど流石に流石に・・・。
初期バイオームと錆バイオームの境目のアビサライトがテレポーターによって一部欠けて冷気がガンガンきていたので断熱タイルで補修。
しばらくは人力で原油を汲み上げしつつ、周辺の鉛と化石を採取ですね。
あとは油井の利用のために第一惑星から水をもってくれるようにしておくことかな。
石油・プラスチック・鋼鉄生産設備
ここからは第一惑星の石油・プラスチック・鋼鉄を作るための精錬装置周りの設備の設置です。精錬装置は無難に蒸気タービンを利用する形にします。
まずはスペースの確保から。居住区下部のスペースを利用します。
ポリマープレス機は蒸気と二酸化炭素を出して、精油装置は天然ガスを出す・・・。
精錬装置は蒸気タービンを使える形にして後から蒸気室にも入れるように・・・。
それぞれ専用の部屋を用意してアトモスーツ前提の構成に・・・
そんな構想を考えど、スーツスキルは初期組の3人しか持っておらず、生産を担当してほしい内勤組はだれも持っていません。
区画を仕切ってスーツの出入りを前提にした方がいいのは重々承知ですが面倒なのでそのままいきます!細けぇことはいいんだよの精神です!割り切りって大事!
とりあえず地底のマグマ付近まで直下掘り。何気に精錬金属がそのまま埋まってるんですね。鋼鉄の生産に鉄はいくらでも欲しいので非常にありがたい。今回はがっつりハッチを飼育しているので問題ないですが石炭もかなりの量が埋まっているのでハッチを育てなくてもかなりの量の精錬炭素は作れそう。
スペースを作ったら設備を置いていきます。
配管は原油を精錬装置に運んでくるルートと冷却用の配管と外部からもボイラー室に液体を搬入できるようにして・・・ぐちゃぐちゃで汚い。
精錬装置側の蒸気室を作り。内部のパイプを作り終わったら中をタイルで埋め立て。
断熱タイルは火成岩。周りに熱が多少漏れたところで液体クーラーで回収するのでキニシナイ!暇すぎてやることがなくなったらセラミックに張り替えましょす。
ボイラー部分の入り口は原油と石油の2層液体ロックにしようかと思いましたが面倒なので階段状にして原油の2段液体ロック。そして中をくり抜いて真空化。
60cycleでもろもろ設置が終わってようやく準備OK。
蒸気タービンの設置はもう少し後ですね。。。
中の液体クーラーは金アマルガム製です。オーバーヒートしないようにタイマーセンサーで連続稼働を防ぎます。
それでは精錬装置を稼働させて鋼鉄を作っていきます!
火山側に2.2t位鋼鉄が必要なのよねー。
蒸気タービンがまだないのでボイラー室の冷却は今まで精錬装置で使ってため込んでいた冷却水、約9tの110℃の汚染水で処理します。浄水の手間も省けるってもんよ!
汚染水は122.4℃で揮発して蒸気に代わるので130℃位を超えたら逐次投入。すぐに揮発させる温度で投入しないと汚染酸素の発生要因になります。
ボイラー室の温度を温度センサーで管理して逐次入れようかと思ったのですが面倒なので手動で投入。・・・していたのですがこっちの方がよほど面倒だった。サボり方の間違いでござる。
精錬装置稼働から6cycleほどで全ての溜まった汚染水を処理完了。蒸気の量は初めは5kg/tileだったのに450kg/tileと中々なことになりました。熱容量が膨大なので少しケガした金アマ液体クーラー君もこれには思わずニッコリです(?)
最後にプラスチックも出来上がってきたので蒸気タービンを設置して終わり。130℃でも蒸気の量が多いので長ーく使える約300~350Wくらいの電力源になりました。
ちなみに蒸気タービンの設置は電気エンジニアが必要の様子。初期スキルで上位のメカトロでは設置は無理。知らなかった…。
石油・プラスチック側はこんな感じ。石油は液体ロックに使うので取り出せるように。原油は必要な量が多かったりするので手押しポンプで吸えるようにも。
配置から計画性の無さが伺えます。
ポリマープレス機は発熱が大きいですが、金アマルガムで作って吐き出した蒸気によって水で浸す形になってそれで熱を発散させています。水浸しになるのを嫌って網状タイルの上に設置すると熱が逃げなくてオーバーヒートしてしまうので注意。
冷却自体は隣の精錬装置内の液体クーラーで冷却。
この構成では精油装置の区画をしっかりと仕切っていないので稼働中は周囲がおなら臭くなります。我慢。ボトル詰めして対処していきます。
火山周りの整備
まずはスペースの確保から。
真上は寒冷バイオームでCool salt geyserがあるので崩したくないし、右側は地表までのシャフトを通したので動かしたくないというのもあり微妙に不自由なスペースです。
ひとまずは真空化を行っていきます。地形がいびつなのでタイルで埋め立てを行っていきます。
ロッカー君・・・なんと邪魔くさいこと・・・。タイルが建てられません。
壊すには建築の3段階目必要でこれだけのためにスキルリセットをするのも面倒。
液体を流して空気を抜かないといけないかなーと思ったのですが丁度上側は砂のタイルがあったので利用しない手はありません。
こうして! こうして! ヨシ!
5cycleほどかけて埋め立て完了
・・・と見せかけて、意気揚々と整え始めているとオキシライトのタイルがあることを後で気づきます。もぅ~!!!!
Peiちゃん面倒くさそうな顔しないで!
液体ロックしてー、掘ってー、埋めたてー
これだけスペースが広いと時間がかかる!
建築素材と順序を気にしつつ設置していきます。
75cycle目でようやくセットアップ完了!
規模が大きいうえに水を引っ張ってくるのと電力を引っ張ってくるのも加わって非常に長ーい時間かかりました。
ビクビクしながら火山の地質調査をしていたのですが現在は休眠期。動く姿は見られず残念。動作の詳細は動き出してからにしようかと思います。
噴出量は平均的ですね。1111g/sなので666.6kg/cycle。ハッチ君を約4.7匹賄えます。
地下の方にある小火山はどのような構成にするかは迷い中。
残りは他にやったor起こったことを書いていきます。
・牧畜系
53cycle目にはごつごつハッチ君もつるつるハッチを産んでくれました。偉い!
開始から20cycleくらいかな?産んだときの確率は46%。
現在はハッチ厩舎が8匹x2で砂岩をモリモリ食べまくっているので1cycleあたり140kgx16匹=2.2tも消費しています。
砂岩は初期バイオームにこそ多いですがそれ以外のバイオームでは少ないので枯渇前に徐々にごつごつハッチ主体に切り替えて火成岩や花崗岩の消費にさせていきます。
一通りそろうまでは共通の餌の堆積岩。
肉食動物の実績が終わるまではこの体制で達成したら間引こうと思います。
そして58cycle目でつるつるハッチ君誕生。このなだらかな曲線美よ。
つるつるハッチは食料の金属鉱石を熱を発生させずに精錬金属にするスゴいヤツ。
変換効率は75%なので岩石粉砕機よりはこちらにお任せする方が良いですが、精錬装置の準備が整ったらそちらは変換効率100%+熱で電力生産もできるのでこちらのメリットは少なくなったり。
実績解除のために10tほど食べさせねばなりません。
テラは銅鉱石が一番多いので銅鉱石がいいかな?とりあえずは鋼鉄生産に鉄が居るので鉄鉱石でも食べさせておきます。
72cycle目にはつやつやドレッコの卵が産まれました。めでてぇ!
プラスチックの量産をするまでにはまだまだ時間がかかるので、さっさと原油を汲みに行って正解でした。
シャインバグ牧場は50cycle時点で4700rad/cycleだったので追加で育てるのをやめたのですが、6676rad/cycleにまでなりました。
現状全体の開拓はそんなにしていないことと1マスに制限しているため重さ的に特に問題はありませんがPCの負荷になってくるようならば削らないといけないですねぇ。
・間欠泉関連
蒸気噴出孔がとうとう圧力超過になっていたので周りの水の対処を行いました。
休眠期になったら対処すればいいかーと思っていたのですが、思ったよりも活動期が長かった・・・。
給水ポンプで吸い出すには時間がかかるのでエッシャーの滝で使われる2つの気体をベースにした液体ポンプで対処したいと思います。
公式フォーラムの下記を参照。1マス1物質の原則と液体の自由落下を利用して流動を制御し、圧力超過を回避できるタイルを使って液体を圧縮します。
まずはレイアウトを決め。最下段に吸い込み口が来るように。
液体ロックを作ったら気流タイルの中の気体を確認。酸素!
ちょうどその辺のパイプの中に塩素が残っていたのでぶち込みます。ブリッジで指定の場所に移動させてパイプを破壊。これで2種類の気体を閉じ込めました。
ちなみに今回のケースはわざわざ気流タイルは作らなくても良かったみたい。まだまだONI流体力学については勉強不足です。
気流タイルを破壊して出入り口用の液体ロックをつけて準備完了。少量の水が呼び水となって右側からの水を左へ流してくれます。あとは水を流し込むだけ。
どばーっとね!
圧力超過は回避しましたが熱問題は微塵も解決していないので悩みどころ。
第二惑星の油田に突っ込むのがいいかな?と思ったのですが、あっちは電力源が人力しかないのでまともに動かせません。第一惑星のSPOMでの余剰水素を無効に持って行ってそれを電力源にしますかねー。
もしくはSPOM自体を第二惑星に持っていってもいいかも。
同様の処置をCool salt geyserにも。こちらはタイルを設置時点で酸素と汚染酸素が良い具合に入ってくれたので助かりました。
でも意図せず自然タイルでこんな形になってたら悲惨です。
・役割分担の変更
65cycleを超えたあたりから食料のお肉の供給が間に合ってきてマッシュバーを作ることもなくなりました。そのため、調理にそんなに時間がかからなくなってきたことと研究もひと段落してきたのでBanhi様に料理を押し付けてadaちゃんに各種間欠泉の地勢分析に向かわせます。
Banhi様はスーツスキルの取得にはスキルポイントが足りず、地勢分析には行けないのでその対処です。adaちゃんに少しは運動させたいですしね。
Banhi様 研究全般 → 天文学+料理
adaちゃん 料理 → 野外調査
といった具合に。
・スキル取得具合
70cycle目くらいからようやくExoスーツスキルが行き渡りはじめ75cycleにはほぼ全員が獲得しました。
Pei | EXOスーツ | 運搬Lv2 | 研究LV1 | メカトロ(初期スキル) |
---|---|---|---|---|
Mi-Ma | EXOスーツ(初期スキル) | 運搬Lv2 | 研究LV1 | |
Camille | EXOスーツ(初期スキル) | 運搬Lv2 | 研究LV1 | |
Stinky | EXOスーツ | 牧畜Lv1 | ||
Marie | EXOスーツ | 牧畜Lv1 | ||
ada | EXOスーツ | 野外調査 | ||
Gossmann | EXOスーツ | 電気エンジニア | ||
Banhi | 材料工学研究 | 天文学 | 調理Lv1 |
初期組3人はスキルリセットをしてしまうと初期スキルはポイント1になって消えてしまいます。初期組は必要なものは揃ったのでこれ以上スキルを採らないかも。
牧畜組にもさっさと運搬LV2が欲しいところ。
・追加設備
70cycle目位からには宇宙へ出る準備もしないとなーと居住区下部にロケットの居住区モジュールを設置しました。ロケット内部は宇宙空間暴露扱いの仕様の為、地下深くでも天体観測が可能とのことなのでお試し。
内部はこんな感じ。何の捻りもない!
観測望遠鏡は周囲3マス、密閉型観測望遠鏡は周囲4マスまで観測が出来るみたいなのでデカいほうをチョイス。
ちなみに単独用ノーズコーンの場合でも構築可能。もともとはこっちにしようとしていました。スペースの都合上密閉型はおけませんけどね。
暇なときに天体観測を始めます。
むむむ!これよーく見たらテラにはハッチ君いるんですねー。気づかなかった!
といったところで今回はここまで!
現状のコロニーの様子
第一惑星は新たな開拓は無し。
第二惑星は地下方面に伸びました。
こうして第一惑星と見比べてみるとだいぶ小さいですね。
やったことリスト
・オイルバイオーム突入し原油を汲み上げ
・石油を精製しプラスチック生産開始
・精錬金属発電・鋼鉄生産開始
・つるつるハッチ、つやつやドレッコの誕生
・蒸気噴出孔の仮貯蔵槽の作成
・Cool salt geyserの貯蔵槽の作成
・天体観測設備を設置
・実績の進行:12/45(今回+1)
やることリスト
・どろどろベリーの生産
・油井を動かす準備
・宇宙進出
感想
3か所の平行作業でなかなか骨の折れる作業でした。設備を立てる先までの移動経路が長くなったこともあって中々作業が進みません。特に第二惑星は1人なのもあって牛歩状態。DLCは資源だけでなく人員というリソースの管理もあるので大変ですね。もう1人送るかなー?
後は流石に進行が遅いので細かい作業指示は無しにしてもう少し適当にプレイしようかと思います。
次回はこちら
DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 22~49cycle
Oxygen Not Includedにおけるテラでの実績解除プレイの続き。
(前回はこちら)
現在の状況
SPOMによる酸素の安定供給とハッチとシャインバグの牧畜の体制が整いました。
これからは居住区を整備しつつ、第二惑星へ向かおうと思います。
・22cycle~
まずは寝室の上にいい具合に自生した植物が多かったことに今更気が付いたので自然保護区の設置。
自然保護区は士気+6の0.4cycle持続。
歓喜特性は起きた時の士気で判定されるときいたので寝る前にあるのでgood。
自然保護区は0.4cycleとそれほど長くないので「朝のシャワーの時に通過する」みたいな構成だけだと起きた時には切れちゃってるのが悩みどころ。
両方ある方がいいですね。まぁこのコロニーはシャワーのない汗くさいコロニーなんですけど・・・。
士気がモリモリ!
それでは第二惑星へ向かって少し様子を見にいきます。
テラと沼地惑星は平行して作業しますが記事的に見ずらいのでしばらく沼地惑星のことを纏めて書きます。
現在は地産地消の実績のため、植物の育成ができません。そのため、単身で乗り込むと長期では生活が厳しそうなので生活基盤の確保とテレポーターまでの道の整備が目的です。
現在、採掘スキルを持っているのはMi-MaさんだけなのでMi-Maさんに任せます。向かった先で掘れないなんてことの内容にしないとね。
ここのテレポータ起動するときに出てくる画像勇ましくて格好良き。
全員分見たいけど初回だけなのが残念。
テラスタートなので第二は金属沼地惑星です。
4マスはロケットでもお気軽に行けそう?
沼地惑星のステータス。
水系の間欠泉がゼロってのはどーなのよ!ランダムであるみたいですけど。
降ってくる隕石の種類は銅に氷にヘドロ隕石。銅隕石は普通のタイルでは防げずシェルターが必要みたい。
隕石はいつのタイミングから降ってくるのかな?バニラは表層へ出なければ隕石は降ってこなかったので表層へ行かなければ平気なのかな。
それではGO!GO!Mi-Maさん!
・沼地惑星の初期の周囲の状況
たっぷり過ぎる汚染水と豊富な汚染土。表層がだいぶ近いですね。物資テレポーターの受信側が初めから見えているのはgood。しかし水がないのが困ったちゃんです。
温度分布はこんな感じ。周りは寒冷バイオームと錆バイオームでヒエヒエ。
テレポート先には睡眠のプロの方が寝ていらっしゃいますが、そのまま寝かせておきます。もう8人を管理するので手一杯!これ以上増やすと今の私には管理ができません!
初期からスキルポイントを3つもっているので8人目はこっちで採用する方が良かったかも。
実績の「First Teleport of Call」はこの複製人間の解凍が条件なのでいつか起きてもらいましょう。
まずはとにもかくにもお手洗いを優先。・・・が!ここには十分な初期の水がない!ってことで水源は泥プレス機で賄います。
泥を土と水に分離して排出は配管から出てくるのでそのままトイレに繋げられるため便利。おトイレ直行構成を組みます。
1cycleでなんとかギリギリセーフ!
貯蔵庫まで組めませんでしたが空の配管に汚水は一時的に逃がせました。
初回は野営トイレが無難だったかも。
初期の食糧があるのでひとまずの餓死の心配なし。
寝室と食堂は居抜きで準備して士気もOK。
あとは物資テレポーターへの通路の整備です。
3cycle程で物資テレポーターまでの道は整備できました。
少し周囲を見渡してみると表層付近には遺跡の残骸が。水耕タイルに豆が初めから生えていました。地産地消の実績はプランター・濃厚タイル・水耕タイルの使用が禁止ですが初めからある場合にはセーフみたい。設備の建設時にアウトなのかな?
帰還しようかと思ったのですが受信側の左下に送信側も発見。
2cycleほどかけて送信側のテレポーターまでの道も整備。
Mi-Maさん残業お疲れ様です!帰還しましょう!
次はまた5cycle後に物資テレポーターだけ起動させにきます。
帰りのテレポーターを起動して移動しようとしたところ・・・
Oh・・・メテオシャワー・・・
表層に出てなくても隕石降ってくるんですねぇ。望遠鏡で観測できていると何の隕石かわかるのかな?
話はテラの方へ戻りましてー
・24cycle~
24cycle目の製造ポッドガチャも衣類を追加。
Mi-Maさんはちょっとひどいことになったので今度は慎重に。
ピンクなら女の子には良いでしょ!と安直な考えでCamilleちゃんに着せてみたんですが、全身ピンクだからかすごい林家パー子感が出て凄い感じになりました・・・。
うーん、全身一色だと似合う子いるの?
でもこれはこれでなんだかかわいい気もしてきた。(一転攻勢)
精錬装置の稼働で金属が潤沢なったので孵卵器の自動化と増産。
自動化はこんな感じ。ミチミチな配線が好きなので今回は詰め込んでおります。
孵卵器の自動化の詳細は別記事に纏めてあるので気になる方はこちらを参照
そしてシャインバグ置き場ではいつの間にやら変種の太陽バグが孵化。
変種を孵化させたので7つ目の実績「Good Egg(いい卵)」を解除
全体の達成率は41%だそうで。確か野生の変種でも解除されたかな?
シャインバグはよく勝手に変種が羽化してますよね。
変種といえばごつごつハッチ産卵用のハッチはまだ確立は23%。
遅い・・・これは別の餌が落ちててそれを食べちゃってたかなー。あまり気にしたこともなかったので普通がどのくらいのペースなのやら。
・27cycle~
27cycle目の製造ポッドガチャ。25cycleを超えたからかピップ様が出現するようになりました。・・・が、第三惑星に行くモチベがなくなりそうなので我慢。
今回選んだのはスカーフと手袋付きのオーバーオール。農夫感、ありますねぇ!
牧畜のMarieちゃんに着せてみると牧畜の帽子と合わさって中々の可愛いさ。
stinkyも牧畜なのでこれにしようかな?
そして居住区下部にあった遺跡の存在をすっかり忘れていたので調査。
金銀財宝!金銀財宝!奪い尽くせー!Getするのだー!(大迷惑)
まぁ衣類は製造ポッドからでいいのでいらんですけどね・・・。
オシャレスーツは素材として上位の服に出来るんだから分解してリード繊維に還元できるアップデートとか来ないかな?
あとは遺跡だけの限定の服とか出てくれれば・・・。
神経シャッフルマシンもありましたがさっさと使えば良いのに使うのはしばし保留。
もっと気軽に使えたらいいんですけどなんか渋っちゃう。(エリクサー症候群)
ここで8つ目の実績「Ghosts of Gravitas(グラビタスの幽霊)」を解除。
遺跡の調査ですね。全体の達成率は23.8%と結構多め。
ヘドロバイオームにあるから見つけるのは割とお手軽だからでしょうか。
第一惑星にも物資テレポーターの送信側があったので起動させに行きます。
物資テレポーターの上部には寒冷バイオームがあったのですが下から掘ると溶けた水やら汚染水やらが垂れてくると嫌なので別方面から入る派。
物資テレポーターの起動には環境調査の研究スキルが必要なのでBanhi様にお願い。
キュッ!キュッ!キュッ!キュッ!バシーン!
どうでもいい情報ですが、テレポーターの起動では経験値はたまらないようです。
ついでにコロニー下部にあった受信側のテレポーターも起動
この腰の角度よ!!!
・30cycle~
製造ポッドガチャはカマーバンド。
コック帽が白なのでなんとなく色合い的にadaちゃんにプレゼント。
コックというよりウエイター?
お次はパクー水槽作り。
加工しやすそうな良い具合の水源があるのでこの辺が良さそう。
2cycle程で完成。餌をやりつつ繁殖させる場所と、魚肉製造のための放置場所とで別にしております。PCにやさしくどちらも1マス制限。
色々調べていたらお魚解放ポイントは下側を空気式ドアにしておくと別部屋扱いになるので上限に引っかからなくなるみたいでとりあえずお試しで運用してみます。
3種類で分けた方がいいのですがそこまで頭が回っていないのでごちゃまぜです。
そしてハッチ君、渾身の産卵。ごつごつハッチの卵を産んでくれました。
今度はごつごつハッチを単体で育ててつるつるハッチを目指します。
Gossmannちゃんが3つ目のスキルポイントを獲得したので電気エンジニアになりました。ようやくチューニング開始。
・電力制御端末
「序盤に貴重な精錬金属を消費するのは・・・」
「金属火山を攻略して十分精錬金属が得られるようになってから・・・」
「そもそもなくても電力はなんとかなるし・・・」
という思いから普段はあまり使いませんが今回は実績のチューニング100回使用というのもあるので序盤から使っていきたいと思います。
精錬金属5kgで3cycle1.5倍の出力なので消費のわりに効果は高いですし、精錬金属が潤沢に手に入るようなころには必要なくなるのでやはり早めがいいですね。
SPOMに使われる水素発電機は稼働率が50%を超えて中々高いのでチューニングのしどころ。
・33cycle~
衣類ガチャは再びカマーバンド!Gossmannちゃんにプレゼント!
Gossmannちゃんは髪が金髪のショートバック&サイドとスタイリッシュなのでカマーバンドでかっこ良さがマシマシです!
物資テレポーターへの部分に二酸化炭素が溜まりそうだったのでー
少し掘り下げ。
掘って出たヘドロはシャインバグ置き場の隣へ。
370rad/cycleあればヘドロ中での繁殖よりも殺菌が上回るみたいですね。
ウィーズウォート1本でもヘドロの殺菌は可能ということですか。
ちなみに放射線源では1000rad/cycleを超えてきました。青ニンジン4本分と一緒くらいですね。
2000rad/cycleを超えたら研究し始めるかな?
そしてBanhi様が3つ目のスキルポイントを得たので材料工学研究まで習得。これでRADボルトを使用する研究もできますね。先に天文学と迷いましたがまだ表層にも出ていないのでいいでしょう。
そして3段階目までスキルを取得したので9つ目に実績「To Pay the Bills(手に職)」を解除。
全体の達成率は52.2%と2番目に高いのは意外。初期バイオームから出ない人が51%なのにどういうことでしょ?
続いてはパクー水槽の横にあった天然ガス間欠泉。
ずっと稼働してて圧力超過状態なのは勿体ない気がしてきたので貯めることにします。超・持続可能の実績のせいで発電には使えませんがガスレンジには使えます。
真空化の方法は少ないスペースだと吸気ポンプで吸うよりは埋め立てちゃった方が楽です。あらかじめ自動化回路などは準備した後埋め立て。
くり抜いて完成。1cycle程でできました。ドアポンプ方式での圧縮です。
自動化はこんな感じ。気圧センサーで休眠期はガチャガチャしないように気圧を監視しています。しなかったところで問題はないのですがなんか気持ち悪いので。
36cycle目の衣服ガチャはいろいろ迷って紫なスーツを入手。ベルトがシャレオツ。
一匹狼なBanhi様に!ちょっとロックテイストな雰囲気で中々良いんじゃない?
続いては粘土生成プラントを立てておこうと思います。
いずれセラミックを作るのに大量に必要になるので時間のかかるものは早めに。
汚染水が近くて邪魔になりなさそうなこの辺が良さそう。
こんな感じかなーとあたりを付けましてー
液体ロックをしたのち気流タイルの真空化
真空になったら気流タイルを網タイル一列に変えて気流タイルの真空化はOK。
上側の準備が出来たら下側も液体ロックから中をくり抜いてもろもろ設置。
あとは液体貯蔵庫が一杯になったら解体して完了。
やり終わってから気づきましたが上の部屋は一度真空にする必要はさっぱりありませんでした!(迂闊)
すっかり忘れたころにテレポーターのチャージが完了していたのでBanhi様に物資テレポーターを起動してきてもらいます。
ちゃちゃっと仕事完了。
ついでに青ニンジンを拝借。そして再び帰還です。
ご褒美に帽子を金ぴかに変更してみました。カッチョイイ・・・。
ここでPeiちゃんが4つ目のスキルポイントを入手したのでスーツスキルまで取れました。これで初期組3人はスーツを着れますが出番はもう少し後かな?
地産地消はまだ時間がかかるのでなのでドレッコ牧畜はお預け。
その間にもう少し開拓して間欠泉の探索です。
Cool Slush GeyserとCool Salt Geyserがむき出しであるはずなので見つけておきたい。
よく寒冷バイオームで見かける気がしますが配置は確定なのかな?
居住区左部から上へ掘っていきます。
シャインバグ置き場の放射線量も2000rad/cycleを超えてきたので材料工学研究も進めていきます。想定よりも速いペースで十分な放射線源となりました。
途中、グラブグラブさんが壁から垂れていました。ごめんねぇ・・・。
39cycle目の衣類ガチャは再びオーバーオール。
もう1人の牧畜担当のStinkyに!ウキウキだな!
ここで8人全員に衣類を着せたので10個目の実績「And Nowhere to Go(なお出かける先は無し)」を解除
製造ポッドガチャは複製人間もそろって衣服もそろったのでこれからは適当に食べ物・動物関係以外を適当にもらっていきたいと思います。
掘り進めているとCool Salt Geyserを発見。冷たい方の塩水は噴出量が暖かい方の半分なんですよねぇ。
アビサライトで囲われていないのでひとまず断熱タイルで蓋をします。
その右側には塩素間欠泉が埋まっておりました。
すぐには使いませんがレタスの栽培やお風呂などに使う有用な間欠泉。最近ではGeotunerでも要求されるようになったみたいです。使ったことありませんが。
これも天然ガス間欠泉と同じく貯めるだけためるようにしておきましょう。
4cycleほど掘り進めたりしてました。表層にだいぶ近づいたと思うのですがテラだと中々遠いですね。
寒冷バイオームには生身で入ると流石に風邪をひいてしまうのでアトモスーツをそろそろ整備しどころ。
というわけで準備です。スーツスキル持ち以外は運動-6のデバフを受けてしまうので初期組3人以外はドアの制限で通れないようにしておきます。
アトモスーツの製作。いつの間にやら試着画像まで出るようになったんですね!
Peiちゃん可愛い。リード繊維は野生のシンブルリードから拝借。
表層との間の宇宙バイオーム(?)はかなり極寒な様子。
氷や汚染氷もあるので慣れてない人には温暖化を抑えられる嬉しいポイント。
塩素ガス間欠泉の方も工事完了。
そろそろ地産地消の実績が解除される頃合い。
植物の育成が可能になるのでドレッコ厩舎の準備に入ります。
スペースをどこにするか迷っていたのですが、牧畜関係は纏めてしまえということで大広間を右側に移してそのスペースに作ることにしました。
というわけで移設。動線が変わるので寝室へのアクセスと自然保護区への入りを変更。これでご飯を食べてから寝る前に自然保護区を通ります。起床後は通らなくてもいいやの精神。
そして温度がちょっと高いなぁと思っていたら居住区右側の蒸気噴出孔の水が結構な量になっていました。水が溢れそうなのでこちらも対処しないといけませんねぇ。
ドレッコ厩舎準備終わり。
真ん中の液体ロックはドレッコの行動制限用です。空気式エアロックが閉じていると左右の行き来ができますが、閉じていると左から右への一方通行。撫で放題。
仕組みは以前から考えていましたがサバイバルでは初採用です。
ひとまずつやつやドレッコが生まれるまでは水素は必要ないかなー。
ドレッコについては別記事で纏めてあるので気になる方はこちらをどうぞ。
そして48cycleの終盤で11個目の実績「Locavore(地産地消)」を解除。
底なし胃袋が3人居るので思ったよりも早かったですが、面倒な実績でした。
全体の実績は3.5%。難しい。
というわけでドレッコ牧場開始です。野生から飼いならすまでに時間が少しかかるのでもうちょっとフライングして撫で始めた方が良かったかも。
どうせ10cycleは餓死では死にませんからね。
居住区上部の寒冷バイオームを掘り進めているとCool Slush geyserがあったのでちょっとだけ掘って圧力超過回避。だいぶ視界が開けました。
ついでにCool Salt Geyserを少し整備。
こちらも圧力超過にならないように少し掘っておきます。
ふと目を下にやるとニュートロニウムがあったので優先度を緊急にして確認してみるとなんとそれはVolcano!
超・持続可能の実績のせいで発電方法が限られる中、蒸気タービンでかなりの電力源になります。ごつごつハッチの餌用の火成岩製造機にもなるので早めに利用したいところ。
プラスチックはつやつやドレッコまで待とうかなと思っていたのですが、ドレッコは産卵ペースが遅いのもあり飼育開始から30cycleはかかるでしょうか?
火山の利用を考えるとさっさと欲しいので再び第二惑星に飛んで原油の調達を行います。原油・石油は液体ロックにも使えて色々便利でからね。
今回はオイルバイオームへ向かうためにスーツスキル持ちのCamilleちゃんにお任せ。
以前に物資テレポーターの起動と最低限の設備は揃えておいたので、とりあえずスーツ前提の生活空間に少し変えてからオイルバイオームに向かいたいと思います。
と今回はここまで。
現状のコロニーの様子
縦長に拡張が進んでだいぶ視界が取れました。良き良き。
見つけていない間欠泉はあとは小火山ですが地下の方にあるけどまぁ良いでしょう。
温度分布はこんな感じ。
温まっているのは電解装置位ですね。冷却系の間欠泉も2つ見つけたので緊急にも対応できそう。
牧畜状況はこんな感じ。
シャインバグは亜種も子供も含めて74匹で4700rad/cycle超え。すごい。
やったことリスト
・第二惑星開拓の下準備(物資テレポーター送受信起動)
・孵卵器6つを自動化で稼働
・アトモスーツ稼働
・ごつごつハッチ誕生
・パクー水槽設置
・粘土プラント設置
・天然ガス間欠泉整備
・塩素ガス間欠泉整備
・Cool Salt geyser発見
・Cool Slush geyser発見
・宇宙バイオームまで到達
・材料工学研究開始
・ドレッコ牧場開始
・実績の進行:11/45(今回+5)
やることリスト
・オイルバイオーム突入
・鋼鉄生産
・火山発電
感想
ひっきりなしにやることが多いのは序盤からこれくらいまでですね。一番忙しい反面一番楽しくもあったり。行動範囲も広がりこの辺からはだいぶ作業も緩やかになると思います。
あとは地産地消が終わりすぐに食用の植物を育てはしませんが気が楽になりました。
マッシュフライを毎サイクル指定して作っていましたが、ハッチの量産も進んでだいぶ作る機会も減りました。そろそろ快適お肉ライフが始まりそう。肉食実績も早く終わってほしい。
次回はこちら→(製作中)
孵卵器メモ
孵卵器
動物の卵を1個置いて孵化させる装置。通電状態では複製人間が卵に子守歌バフを付けて卵の成長を促進することができる。
必要資源 | 精錬金属200kg |
---|---|
サイズ | 横2×縦3 |
入力 | 240W |
出力 | 熱+4.5kDTU/s |
オーバーヒート | 90℃ |
自動入力 | 有効化/無効化 |
装飾値 | +5(1タイル) |
動作仕様
通電中だと子守歌バフをかけることができ、孵化速度を上げることができる。
無通電でも通常通り孵化し、動物解放ポイントがあれば複製人間が運んでくれる。
子守歌バフが必要なければ孵化され次第、自動で複製人間が運んでくれるので無通電で運用するのもアリ。
動物解放ポイントの運び先がない場合は幼体のまま孵卵器に保持されるが、成体になるときに自動で排出される。
子守歌バフ
牧畜スキルⅠがあると複製人間は卵に子守歌のバフをかけることができる。効果は1cycle成長速度5倍と効果はかなり高い。ハッチを例にすると自然孵化だと20cycleかかるが子守歌バフをかけつづければ4cycleで孵化させることができる。
その反面、孵卵器の消費電力は240W、発熱は4.5kDTU/s。生まれてくる卵を全て孵卵器を利用しようとズラっと並ると持続的に使用するにはかなり消費は重い。
孵卵器はあくまで「卵を保持して子守歌バフをかける環境の装置」であり、通電状態でも子守歌バフがなければ成長促進の効果はない。
逆に言えば卵に子守歌バフがかけられた状態であれば孵卵器の電源を切っていても成長促進効果がある。そのため必要のないときは自動化制御でOFFにすると電気代が節約できる。
自動化制御
・複製人間の検知
人感センサー又は重量センサーで検知できる。どちらも一長一短。
人感センサーは重量センサーに比べて範囲が広いので誤検知の可能性も高い。立て続けに複製人間が行き来すると誤検知してしまう可能性がある。(マージン次第)
重量センサーの場合は瓦礫が上に置かれたり、孵化したときの卵の殻が原因で誤検知することがある
・子守歌バフをカウント
子守歌バフはきっちり1cycle(600s)持続するのでタイマーセンサー、フィルタゲートやバッファゲートなどでカウントできる
構成例① 手動で制御
一番簡単だがマンパワーを消費する。
子守唄をさせたいときにシグナルスイッチをON、子守歌が終わったらOFF。
タイマーセンサーと自動通知機を接続しておいて子守歌が終わった後にタイマーをリセットすれば1cycle経過を知らせてくれます。複数並べるとすごく疲れるので注意!
構成例② プレイヤーズノートwikiから拝借した構成
自動化制御の流れ
①孵卵器に通電させる
②複製人間が子守歌をしたことを検知する
③子守歌が終わるまでは通電させ続ける
④子守歌が終わったら通電を切る
⑤子守歌バフをカウントする
⑥カウントが終わったら再び通電させる(①に戻る)
卵が孵化し、複製人間が搬出。そして次の卵を保管したとき、子守歌のカウンターはリセットされていないのでカウントしきるまでは子守歌バフがない状態になる。
そんなときは重量センサーの検知条件の以上と未満を一時的に反転させればすぐに通電状態になるので子守歌をさっさと済ませられる。
構成例③ 重量センサーの検知条件を構成例1とは反転させる構成
検知の以上と未満、フィルタとバッファが先ほど逆になっているので注意。
使用する精錬金属がNOTゲート1つと自動化ワイヤー3つの計40kg分少なく済む。
注意点としてこちらの構成ではすぐに子守歌をさせたい場合、重量センサーの検知を逆にしてもすぐに動作させることができない。
手動でフィルターゲートなりバッファゲートの秒数を短くしてカウントを減らせば可能だが、少し手間。
そんなときはシグナルスイッチを繋いでおくとポチポチと済ませられるので楽。
構成例④ メモリスイッチ使用例
フィルターゲートの200s x 3個をタイマーセンサーに置き換えることができる。
自動化制御の流れ
①孵卵器に通電させる
②複製人間が子守歌をしたことを検知する
③子守歌が終わるまでは通電させ続ける
④子守歌が終わったら通電を切る
⑤子守歌バフをカウントする
⑥カウントが終わったら再び通電させる(①に戻る)
この構成は回路がすっきりする反面、子守歌バフのカウントが子守歌が終了した時点ではなくタイマーセンサーの独立。そしてOFF時間は最大600sである点に注意。
メモリスイッチは信号を保持するため「ON1s・OFF600s」のタイマーセンサーをそのままメモリスイッチに繋いでしまうと、次のONするタイミングにはまだ子守歌バフが残っており、子守歌バフが消えるまで通電し続けてしまう。
ON時間を長くしてタイマーセンサーの周期を600sより長くすればいいが、その分無駄な通電時間が増える。そのためタイマーセンサーのON時間は通電から子守歌が終わるまでの時間を想定して設定し、フィルターゲートはそのON時間-1sにしておくと無駄な通電が減る。
サイクルセンサーは上記の通り1回のON/OFF周期が最大600sなのであまり向かない気がする。
厩舎との自動化
厩舎の動物の数が減った時だけ孵卵器を運転してすみやかに補充したい場合。
動物センサーの信号を指定の位置に接続して必要ない場合には通電させないようにすればOK。
終わり。