DLCのテラで実績解除を目指すプレイ 1~21cycle
<概要>
Oxygen Not Includedのプレイ日記の第二弾です。
前回は沼地惑星にて縛りもない通常プレイをしてロケットで第三惑星に到達するところまでを行い、DLCの感覚を掴みました。(DLCの沼地惑星で普通プレイ)
今回はその経験をもとにテラ惑星で心機一転スタート。実績の解除を目指しつつプレイをしていきたいと思います。
ちなみに現在の実績はこんな感じ。
気付いたことや感じたことなどをメモっていくため、何百時間とプレイした人にはそんなの常識じゃんという内容も多いと思いますが自分用のメモも兼ねているのでご了承を。
<舞台>
サバイバル・SPACED OUTモード。難易度などは初期値です。
開拓するコロニーのシード値や特性はこちら。(SNDST-C-2060554059-GS-C3)
今回は実績解除を目標としたいので難易度が優しいterrania Asteroidことテラです。テラは無条件で惑星の特性なし。他の惑星は金属豊富なゆ~るゆるなシードでございます。テラにはシンブルリードもミールウッドもドレッコもいるので楽ちん楽ちん。
そしてなにやらしばらくやっていないうちに新たに色々追加されていたのでとりあえず全部ON!2022年10月のsweet dream updateで複製人間や動物の特性を変える要素が追加、そして先日2023年3月に隕石関連の特性も追加されました。
隕石の有無はオプションで変えられ、嫌いな人はOFFもできるみたいですね。とりあえずDefaultでいきます。そしてスーツの消耗だけ無しにします。
<実績解除を行うにあたって発生する制限>
実績を解除するにあたっていくつか制限があるものがあります。
注意するのはバニラの時と同じく下記3つかな?
①地産地消
プランター、農耕タイル、水耕タイルを使わずに400,000カロリーを消費する
②肉食動物
100サイクルまでに400,000kcalの肉を消費する
③超生産的
二酸化炭素を出す発電機を使用せず240,000kJを発電する。使えるのは人力発電機、水素発電機、蒸気タービン、ソーラーパネルの4つ
初期はひたすらマッシュバーをかじりつつ地産地消を目指し、同時に牧畜を広く展開して肉食動物を狙っていきます。無難にハッチがお肉候補。
テラにはパクーも居るのでパクーでも狙えるみたいですが今まで野生放置しかしてこなかったのもあり少し心配。地産地消のせいで栽培できないのもあるため、種の枯渇とかどうなんだろうと思い、今回は片手間に育成出来たらする方向で。
牧畜の開始と動物を繁殖させる早さが重要になります。私は製造ポッドでリロールが出来るMODを入れているのですが、さすがにこれで食料・動物・卵を次々複製すると難易度が激減してしまうので肉食動物達成まではこれらは選択しないでやろうと思います。
また、地産地消の実績の制限のため、プランターや農耕タイルが使えないのでウィーズウォートの栽培ができません。そのためウィーズウォートが序盤の放射線源として使えないのでシャインバグを活用していきたいと思います。
それぞれ個別だと大したことはないのですが1度に全部行うと制限が多くなかなか大変ですが頑張りたいと思います。
<初期メンバーの厳選など>
・興味
研究のみです。理由としては他はプレイしていれば勝手に上がりますし、スキル取得時の士気ボーナスをそこまで重く考えていないからです。他の能力の上がりやすさに影響し、研究が初期から高いと初動が楽というのもあります。
興味のある作業はスキル取得時に士気のメリットがあるので長い目で見れば3つ興味持ちがよいらしいですが好みですね。
・ポジティブ特性
普段はそこまで重要視していませんが今回は実績解除を目的としているので初期から「メカトロニクス」のスキルを持たせてみたいと思います。
肉食動物の実績のために牧畜を早めにやりたいのでそのときに卵の搬送をさっさとやりたいからですね。
また、シャインバグを放射線源とするため自動化関連は早期に欲しいです。1.5cycleに1個のペースで卵を産むため、8匹飼えばとんでもなく人手を割かれてしまうためです。
ボーナスで操作+2、建築+2されるのも中々良き。
後の二人はお試しでスーツスキルを持たせてみたいと思います。
ほぼ必須スキルで運動+2というのもgood。結果的にたくさんのタスクをこなせるので初期から持っていると経験値の取得も早いかも?
超硬質採掘も候補でしたが今回は見送り。
・ネガティブ特定
避ける特性が多いです。採用する特性は下記。目安として上に行くほど優先度が高。
特性 | 効果 |
---|---|
台所の脅威 | 料理-3、食糧士気ボーナス+1 |
未熟なアーティスト | 創造-3、装飾士気ボーナス+5 |
潔癖症 | 作業不可:看護 |
平和主義者 | 作業不可:戦闘 |
大いびき | 夜間睡眠時に周囲5マスの他者の睡眠を妨げる |
バイオハザード | 病気にかかる確率↑ |
台所恐怖症 | 作業不可:料理 |
底なし胃袋 | サイクルごとに必要なカロリーが500kcal増える |
口呼吸 | 空気消費量+100g/秒 |
・ストレス反応・歓喜反応
特にこだわりはありません。でもバルーンアーティストとステッカーボマーは1人ずつ入ると賑やかになるのでいいですね。
初期メンバーはこちら
今回のコロニー名は「All Achievements Challenge」としました。
やるぞやるぞやるぞ!
ステータス一覧
名前 | Pei | Mi-Ma | Camile |
---|---|---|---|
興味 | 研究+7 | 研究+7 | 研究+7 |
ポジティブ特性 | スキル:メカトロニクス | スキル:exoスーツ | スキル:exoスーツ |
ネガティブ特性 | 底なし胃袋 | 底なし胃袋 | 底なし胃袋 |
ストレス衝動 | 大泣き | ゲロまみれ | ゲロまみれ |
歓喜反応 | バルーンアーティスト | 超生産 | ステッカーボマー |
底なし胃袋は必要カロリーが+500kcal/cycle。それが3人なので序盤が少しきつそうかな?食料の供給が安定してこれば気にならないネガティブ特性ですし見方を変えれば地産地消と肉食動物の実績に貢献するとも言えます。
プロフィール
Pei
「Peiはこの部屋に来た目的を覚えているふりをして、少なくとも半日を過ごします。」
ア、アホの子だぁあああああ!!!!!髪型もかわいくて見た目は一番好きかも。
Mi-Ma
「昔のMi-Maは人々の膝を見るのに耐えられませんでした。」
なんだか意味深なこのプロフィールは一体どういうことでしょうか?
・仮説①単純に膝が嫌い
「生理的に膝ってなんか気持ち悪い!」という話だと自分の膝も嫌いそうで人の膝だけ嫌いってなんか変ですよねー。違いそう。
・仮説②skylimの衛兵説
Skyrimの全ての衛兵は「昔はお前のような冒険者だったが、膝に矢を受けてしまってな」と喋ることがあり、Mi-Maも実は膝に矢を受けた過去があって、人の膝を見ると傷が疼いてしまうという・・・ないな!
・仮説③早く大人になりたい少女だった
人々の膝を見るというのは自分が子供で周りが大人ばかりの状況だとそういう目線になります。そのため「自分だけ子供なのが我慢ならなかった」→「早く大人になりたい少女だった」。これっぽいですね!知らないですけど!
Camille
「Camilleは古くないものも含めてノスタルジーを感じさせるものなら何でも大好きです。」
新しくても懐かしさを感じられればなんでもええねん!ってことですね!
というわけでスタート!
<1サイクル~10サイクル>
・最初の印象
温暖バイオームからのスタート。まずは周りをチェック。
水は下部にあって良い具合。しかし右側はすぐに苛性バイオーム。テラでもDLCの惑星は隣のバイオームとの位置が近いもんですねー。とりあえず左側に展開です。
そして上のシャインバグ君が厄介。普段は睡眠を妨げるのでキュッと絞めるところですが今回は放射線源として扱う予定なので見逃してあげよう!
温度分布はこんな感じ。苛性バイオームは初期にはあまりうま味がないので近くにあってもよろしくないですね。
間欠泉はこんな感じ。テラは寒冷系の塩水の間欠泉・小火山x3が確定配置だったかな?無駄にならなそうな感じで良いですね。
・スケジュール
3マスずつずらして休憩時間が被らないように。おトイレの混雑を回避します。今回のコロニーでは8人まで増やす予定です。
・作業優先度
研究開発の作業は移動が基本的になく作業時間が長いので経験値が溜まりやすいです。そのためスキルポイントが速く溜まります。高度な研究を早めに欲しいので一人に専任させています。
・1cycle~
1cycleでとりあえず必須のトイレ・宿舎・研究設備の設置から。
周りに二酸化炭素が多いので酸素散布装置も早めに展開しています。
そして1つ目の実績「Bed One Bath(ベットとトイレ)」を解除。
以前は複製人間の数だけトイレが必要だったような気がします。今は1人1つのベッドとトイレが一組あれば良いみたいですね。
ちなみに全てのプレイヤーの達成率は68.9%。ベッドはなくても死にはしないから置いていないのか、いや、買っただけで積みゲーにしている可能性の方が高そうな。
掘っている途中ではハッチ君おっすおっす!今回は一杯味あわせてもらうね!
途中で埋もれた物体から発掘したハッチは捕獲スキルでマーキングしておきましょう。スキルがないと捕獲することはできませんが、見失うことを防ぎつつ、牧畜スキル習得時にすぐに連れ去ることができます。
・3cycle~
とりあえず下方向に掘って二酸化炭素を逃がしていると・・・
Oh・・・Slime・・・遺跡付近は初期から腐敗病菌に汚染されているのが面倒。
まぁヘーキヘーキ!
ヘドロバイオーム判定の部分だったのか2つ目の実績「Outdoor Renovations(外装の改装)」を解除。
全てのプレイヤーの達成率は51.0%。
初期バイオームから出られずに脱出してしまう人がこんなに多いとは・・・。
そして初回の製造ポッドをせっせとリロールして新しく複製人間をお出迎え。
Hi!Stinky!
Rock Fanは新しく追加されたポジティブ特性ですね。隕石の降っている間は士気が+3。微妙なような気が…隕石の頻度次第でしょうか?
ネガティブ特性は潔癖症と未熟なアーティスト。看護と創造が出来てなくても問題はないのでデメリットが実質無しなのは素晴らしい。
プロフィール
Stinky
「Stinkyはパーティーに招待されたことがないそうで残念です。彼のダンスはすごいのに・・・」
ぼっち系もみあげマン。確かにダンスしている時のもみあげの揺れ具合は気になるところ・・・。そりゃあ一部で熱狂的なファンが居るわけですね。
製造ポッドの一人目のStinky君には牧畜を担当してもらいます。最初からスキルポイントが1つ保持しているので初期メンバーよりも2つ目のスキル習得が速いためです。肉食動物の実績のために牧畜スキルの早期取得は重要です。
地産地消・肉食動物の実績のために8人になるまでは毎回複製人間を迎え入れていきます。
序盤の振り分けは汎用2人、料理2人、牧畜2人、研究2人ですね。採掘以外は1人を専任でも良いのですが、休憩・睡眠時間などで動けないと困るときもあるのでリスク分散のために2人体制です。
・4cycle~
上方向にも掘り進んでかなり視界が開けました。現状ハッチは3匹と少な目。
研究も進んできたのでトイレの水洗化を始めます。
・6cycle~
初期組がスキルポイントを取得。採掘スキルはひとまず1人が先行すれば良いのでMi-Maちゃんに採掘を、Peiちゃんはスーツのために運搬、Camilleちゃんは研究です。ハットを被せて視認性もバッチシ。
ほどなくして水洗化も完了。スケジュールをずらしているのでトイレは1組でも足りますが念のため2組設置。
汚染水は浄水器をかけてのループをさせずに液体貯蔵庫に突っ込んで処理は後回しです。浄水器は電力も使うし砂の供給もいるし汚染土の処理も出てくるのでちょっと序盤には面倒。これで30~40cycleは持ちます。
というわけで水洗化が完了したところで3つ目の実績「Royyal Flash(ロイヤルフラッシュ)」を解除
全てのプレイヤーの達成率は33.9%。想像よりもかなり低かったです。
攻略とか見ない人だと配管の仕組みとかが難しいのかもしれません。
そして製造ポッドガチャ。5人目となる複製人間を迎え入れ。
Hi!Malie!
無教養と抗菌、そして未熟なアーティスト。
プロフィール
Marie
「Marieは明確に輝いています!その秘密は?もちろん、放射性同位体!」
これは一体どういうことなんでしょうか・・・?オカルトチックな放射性の美容液とかを使っていらっしゃる?
嘘のような本当の話で、まだ放射性物質の危険性が認知されていないころは「奇跡のクリーム」とか販売されていたそうですよ。
一応ダメもとで確認しましたが放射線は出ていないし、光ってもいませんでした…
ちなみに「Glow sick」というポジティブ特性は「100rads/cyclの放射線を放出しつつ500luxで常に光る」なのでプロフィール通りのMarieちゃんを作成可能だったりします。
MarieちゃんはStinkyと一緒に牧畜を担当!一緒に遊ばず仕事してね!
・7cycle~
岩石粉砕機を製造ポッド横に配置。腕力が上がりそうで実は上がるのは操作。
今回は初期にメカトロ持ちが居るおかげで序盤に使う出番が多く頻度も高いです。結構な量をこれで賄うので製造ポッドの光源バフを利用しておきましょう。
牧畜の準備とSPOMの設置のどちらかで迷いましたがまずはSPOMを優先。
酸素散布装置は電力も食うし緑藻の供給にと人手が割かれるのでさっさと済ませます。熱源にもなるので居住区から離して設置する方が望ましいですが、面倒だったので近場に配置。
そしてキッチン・研究周りのスペースに自動掃除機と電灯と人感センサーを追加。
・マッシュバーには水と土
・研究端末には土
・スパコンには水
これらを纏めておくと自動化も相まって非常に効率的な気がします。
マッシュバーから卒業するころに移設ですね。
調理スキルはLVごとの上昇は+5%upなので光源の+15%の影響が大きいです。
研究スキルは1LVごとに研究速度+40%upなので例えば研究が+10だとすると光源バフがなくても+400%の速度です。光源バフは乗算ではなく加算で+15なのであまり影響がありません。そのため研究が高い自分のコロニーでは研究端末とスパコンには電灯はなくていいかなーと思っています。
作業用電灯のためのセンサーを取り付けたところで4つ目の実績「Red Light, Green Light(赤い信号、緑の信号)」を解除。
全てのプレイヤーの達成率は25.3%。
自動化は慣れない人には鬼門ですものねぇ。
・9cycle~
製造ポッドガチャにてさらに人員を追加。
Hi!ada!
マッチョでいびきがひどくて未熟なアーティスト・・・
揺るぎない脳筋だぁああああああ!!! しかし腕力+3は便利で非常に良いですね。
プロフィール
ada
「adaは余暇に詩を書くのが趣味です。ダークな詩を。」
ところでこちらが著書ですか。著者が違うのはペンネームかな?(すっとぼけ)
adaちゃんは料理担当です。ご自慢の腕力で泥と水を捏ね繰り回してください。
気づいたらみんな餓死一歩手前なんです!
そして5つ目の実績「It's Not Raw(生じゃない)」を解除
土と水を捏ね繰り回して焼いたものは確かに生じゃない!土器ですよ土器!
全てのプレイヤーの達成率は44.5%。意外と焼いてる!
人手も使う!資源も使う!電力も使う!実績縛りでなければこんな非効率なことはしとうなかった!
土と水を75kgも使って800kcal分のマッシュバーになります。そしてマッシュバー800kcal分を電気グリルで焼いて1,050kcalになります。
現状10cycleほどで消費カロリーはせいぜい40,000kcal。仮に残りの360,000kcal分をぜーんぶマッシュフライで賄おうとすると・・・343個ものマッシュフライが必要なので25.7tもの土と水が必要です!ハヤクバーベキューツクラナイトネ。。。
・11cycle~
とりあえず電解装置の稼働開始。いわゆるRodriguez系のSPOMですが手間を惜しんでメインの電線網と直結です。これだと水素の量が過剰になってしまうので後で修正が必要。
下段の吸気ポンプを3台にすれば15人分の酸素を確保可能です。
SPOMが少し稼働したところでタイトルである6つ目の実績「(酸素は遮断されていません)」を解除
全てのプレイヤーの達成率は28.9%。
必要な量は1000kgと少ないからか結構高めです。でも酸素散布装置から電解装置に移行できたのはどれくらいなんでしょうねぇ。
2つ目のスキル取得前に孵卵器まで開発完了…ちょっと早かったかもしれません。
・12cycle~
製造ポッドガチャのお時間!これで7人目です!
Hi!Gossmann! ちなみに見た目が好きなキャラの一人。
キラキラおめめ!可愛さが+10されます(大嘘)
実績の「Morale High Ground」の達成条件が「ロケット1機内にいる全ての複製人間が士気25以上で連続10サイクル過ごす」というものなので役立つかな?
少し興味が低いけれど採用です!
プロフィール
Gossmann
「Gossmannは誰でも笑わせることができる主要なグーフボールです。」
グーフボール・・・?聞き馴染みのない単語ですね・・・。
(検索じゃ・・・)カチカチカチ・・・ッターン!
おバカさんだァァァアアアア!
辞書では「(軽蔑的に)ばか、まぬけ」といった訳になっていますが、実際使用される場面では軽蔑的ではないみたい。
「おちゃらけ者」「いつもふざけてる人」という”茶目っ気たっぷりなイメージ”で使われるそうな。もともとはDisneyキャラクターの「goofy」から派生した言葉。なるほどー。
Gossmannちゃんはしばらくはadaちゃんと一緒に料理担当です。
初期も初期の料理は時間がかなりかかります。マッシュフライにせずにマッシュバーで食いつなぐのも手ですが食中毒はちょっと簡便。そのため2人体制で取り掛かります。女の子同士でおしゃべりばっかりしてないでちゃんと作業してね?
しばらくは料理担当ですがスキルはグリルは取らずに運搬を取得。そして電気エンジニアを目指したいと思います。
そして同サイクルにてようやくここから牧畜開始!よくやったStinky!
ハッチ牧場も1つ準備完了。横長で移動制限させるタイプは建築が一番楽ですね。
精錬金属の節約のためにローダー要らずな自動掃除機と自動化ディスペンサーで卵を下の階に落下させるようにしていきたいのですが・・・ウラン鉱石じゃま!
ひとまず見つけたハッチを集めましたが5匹しかおらず・・・。なかなか厳しい。
シャインバグ厩舎は液体ロックで行動制限するようにしています。浮遊系の動物は移動範囲が広いと呼ぶのに時間がかかって面倒ですよね。
孵卵器もとりあえず稼働開始。
肉食動物の実績には初動が大事なので自動化は間に合わず手動にてやっております。
やるべきことがあって出来る手段はあるのに人手が足りないという、このあたりがすごく煩わしいですねぇ。
・15cycle~
製造ポッドガチャで8人目をお迎え!これで予定人数に達しました。
Hi!Banhi様!
ポジティブ特性はオシャレ。さすがBanhi様。かっこよさが+10されます(大嘘)
プロフィール
Banhi
「Banhiから放たれる“クールな一匹狼”の雰囲気はコロニーの皆を虜にすること間違いなしです」
キャー!Banhiサマー!ハムスター状態でさえ魅力的!
Banhi様は研究担当。今まで研究を担当していたCamilleちゃんは初期からスーツスキルを持っているので開拓要因に鞍替えです。
SPOMの方が水素がちょっと過剰になりだしたので手を加えます。
水素発電機を2台体制で消費してそれでも余る分を貯蔵。あまり計画的にやっていないのでなんだか良く分からないことになっています。
今ままで放置していた二酸化炭素がだいぶん溜まっていました。
後々二酸化炭素エンジンに使うことを考えると炭素スキマーで消化するのではなく貯めておいた方がいいですね。浄水器用意するのも面倒なのでとりあえずボトルに詰めておきます。
気体貯蔵庫に貯めるのが本当は良いんでしょうけど動かせないのとストックに上限があるのであまり好きじゃない。
途中で昇降棒も設置。移動速度がだいぶ変わります。
もっと早めに作っておくべきだったかも。
・18cycle~
ようやくハッチ厩舎2つとシャインバグ厩舎1つが完成。ハッチも計8匹いました。
シャインバグは直接捕獲できませんが動物開放地点の最大を0にして自動間引きを設定しておくと呼び込んで捕獲してくれます。近くにいないと呼んでこれないのは少し面倒。
シャインバグ置き場。みっちり詰め込んで光ってもらいます。一匹60rad/cycleなので40匹で堕落した宇宙船と同じ放射線量になります。シャインバグ君は卵を産む周期が速いのでどれくらいかかるかな?
18cycle目からの製造ポッドガチャはしばらく衣類でも貰っておこうと思います。
一人目はエースのPeiちゃん!選んだのはサボテンスーツ!
しかし着せてみたけどなんかしっくりこない・・・。帽子との相性が悪いのかな。
はい!Peiちゃん可愛い!
キッチンの隣に大広間も作りました。
これで士気問題はしばらく解決。
食糧庫?冷蔵庫?知らない話ですね・・・。
ツルツルハッチも早めに準備しておきたいのでまずはごつごつハッチ産卵用の個別厩舎を設置。実績で10tも精製しないといけないので仕込んでいきます。
お次は精錬装置の稼働のための整備をします。
冷却液は沸点が水よりも高い汚染水を使いたいと思うので居住区下部のこのあたりを整備します。
・21cycke~
21cycle目の製造ポッドガチャは奇抜な配色の服を入手。
なんで電飾ついてるんだよと思ったらポンポンついてるニットの服なのねー。
Mi-Maちゃんに着せてみると・・・なんだろうこの大阪のおばちゃん感・・・。
早く大人になりたかったもんね。これはもうMi-Maさんって呼んであげるしかないですね。
3cycle程かけて精錬装置周りの整備。
孵卵器の増設と自動化をちゃっちゃと済ませて管理する部分を減らしたいところ。
その場凌ぎ精錬装置の詳細はこちらを参照
21cycleしたところで今回はここまで。
まとめ
現状のコロニーの様子
・周囲の状況
せわしなく居住区の整備だったので縮小してやっと気づきましたが天然ガス噴出孔と蒸気噴出孔がありました。超生産的の実績のために天然ガス発電は使えませんし、冷却能力もないので蒸気噴出孔も使えませんが…。
テレポーターと物資テレポーターの送受信の両方が見つかっているので早めに第二惑星に行っても良さそう。
縦に掘って王の字に展開すると序盤の二酸化炭素の処理がしなくていいのとレイアウトが決めやすくてよかったです。
水の配置さえ良ければ今後もこの展開が良さそう。
・温度分布
右側の苛性バイオームからやや熱が伝わってきていますが、農業はしていないので問題なし。
電解装置の熱が35℃とかなのでやや高め。水を運んできてそのまま突っ込んでいるので、ぐるっと回りを這わせて熱を少し吸ってから使う方が良さそう。
・酸素
十分酸素は含まれております!ヨシ!
SPOMが稼働して10人分の酸素が作れるのでcycke毎に120kgは余裕があります。拡張していってもしばらくは酸欠にはならなそう。
・ルームレイアウト
寝室・食堂・トイレと3つを近めに配置できたので良い感じ。
ドレッコの飼育をどこでやるかは悩みどころ。
やったことリスト
・8人体制完了
・トイレの水洗化、寝室、大広間を実装。
・ハッチ厩舎x2 ごつごつ生産用厩舎x1 シャインバグ厩舎x1
・手動で孵卵器3つ稼働
・精錬装置稼働
・実績の進行:6/45
やることリスト
・テレポーターの起動および第二惑星に繰り出す
・パクー水槽
・アトモスーツ製作
感想
実績解除目的でのプレイはやることに追われてしんどい
次回はこちら↓
精錬装置の早期の稼働メモ
精錬装置は金属鉱石を100%の効率で変換できる素晴らしい装置。
しかしその時に出る熱量が厄介。冷却材に原油や石油を使ってアツアツのものを蒸気タービンに吸わせれば発電にも使える。・・・が、検索するといっぱい出てくるのでそういうのは今回は割愛。
今回は蒸気タービンが開発出来ていない状態で原油もない序盤に熱問題にあまり悩まされず問題は後回しにして使う方法を考える。
<精錬装置の基本仕様>
金属鉱石を電力を使って精錬金属にする装置。
無機物原石800kg 消費電力+1.2kW 発熱+16kDTU/s
<設備動作>
金属鉱石と冷却水を入れて操作すると電力でどばーっと金属を融点にまで加熱します。そして冷却液で40℃まで冷ますというような作業をしています。
このとき冷却液に加わる熱は精製された金属が40℃から融点までに必要な熱の80%になります。そのため精錬する対象の比熱が高いほど、また融点が高い金属ほど冷却液への加熱が大きいです。冷却材は比熱容量が高いほど温度上昇は少ないです。
精錬すると何度上がるのかの一覧(英Wikiより抜粋)
<設備構築案>
構築例①
DLCで材料工学研究の必要のないもので作る。
・動作説明
①シグナルスイッチのON/OFFを切り替えて1回の動作分(400kg)くらいの冷却水(水か汚染水)を精錬装置に入れる。全体で800kg超えなければOK。
②作りたいものを選んで作ってもらう
③1回作り終えると冷却液が排水され、パイプ内温度センサーの指定温度以下ならループバックして再び冷却液として補充される。
指定温度は材料と冷却液によって決める。
例:銅を精錬したくて冷却液に汚染水を使う場合
汚染水の沸点は119.4℃(正確にはヒステリシス特性があるので+3℃の122.4℃)。汚染水で銅を選んだ時の温度上昇は19.2度上がる(水と比熱がほぼ同じなので水を参照でOK)。そのため100.2℃までは冷却液に使っても蒸発しないので100℃に指定。
④ジャンジャン作る
⑤指定温度以上になっていたら液体貯蔵庫に送られる
⑥パイプ内元素センサーが汚染水を検知して給水ポンプが動く。400kg分通過する間ON信号が送られるので給水ポンプも400kg分組み上げる。
⑦液体貯蔵庫が満タンにならないかを気を付ける。溢れそうだけど処理先が決まっていないときはもう1つ液体貯蔵庫を増設して問題は先送りにすればOK。
⑧②に戻る
動作説明おわり。
Q:液体貯蔵庫熱くならない?
A:液体貯蔵庫の温度は保管中の液体温度から直接伝播せず、左下マスの外気(または液体)を通じて伝播する。そのため真空だと液体貯蔵庫と液体は熱伝搬しない。
ここで注意が必要で、保管中の液体は瓦礫扱いなので、貯蔵庫左下マスの下のタイルとも熱交換をする。 そのため真空下なら気流タイルの上に立てれば完全断熱になる。
Q:液体貯蔵庫に貯めた冷却水の処理先は?
A1:一番お手軽な処理は宇宙暴露空間に捨ててしまうこと。そのため「宇宙表層にたどり着くまでの熱の保管先」というのがこの構成。
A2:電解装置に突っ込む。電解装置に突っ込む場合は水である必要があるので汚染水を冷却液に使ったならば浄水する必要がある。そのため指定温度を80℃にしておけば最大でも99.2℃なので浄水できる。
精錬装置自体の発熱は何ら解決していないのでそちらは別に対処が必要。
といっても冷却水への熱に比べれば+16kDTU/sの発熱量は大したことはない。
構築例②
精錬装置の仕様の穴をつくタイプ。構成で察すると思いますがGridge。
動作説明
①冷却水の出力するマスのパイプの自動修理を無効にしておく
②構成案①と同様に1回分の冷却液を精錬装置に入れる。
②作る
③排出された冷却液はループバックして再び冷却液として補充される
③更に作る
④次に作ったら沸点を超えてパイプ破損しちゃう!という温度でも作る
⑤パイプ破損して蒸気が漏れだす。周りは水浸しになるので注意。
⑥100℃を超える暑さに我慢する
あらかじめ何かしら熱交換プレートを張っておくと被害が和らぎます
⑦周りと温度が均一化されて冷えてきて落ち着きを取り戻します。
⑧冷却液を補充する。もう制御しなくてOK。
⑨冷却液が排出され切っていないのに稼働できるようになっている
⑩いくら突っ込んでも排出されないので冷却液がある分だけ精錬し放題になる
動作説明おわり
Q:中の冷却液の熱は漏れ出てこないの?
A:精錬装置内の冷却液は外部と一切の熱のやり取りをしないようです。真空にする必要も気流タイルとかも必要ないです。
Q:冷却液を取り出すには?
A:パイプを修理すれば通常通り出てきます。
パイプのルートを変更してから修理しましょう。ただし冷却液の温度が沸点を超えている場合はまた破損します。解体すると沸点に達していなければボトルの形で出てきます。
また、内部の冷却液同士は合算されます。初めは沸点を超えていた内部の冷却液も、少し温度の低いものを追加で入れれば沸点を下回るので取り出すのも扱いやすくなります。
Q:バージョンアップでマズいことになったりしない?
A:そんな日が来るかもしれないので自己責任でお願いします。
終わり。
研究炉周りの仕様やらのメモ③ 放射線量の観測とメルトダウン編
研究炉のお勉強その③です。前回は出力される熱量について観測しました。
主な放射線源一覧
放射線源 | 放射線量[rad/cycle] | 補足 |
---|---|---|
シャインバグ | 60 | |
グロースティック | 100 | 複製人間の特性 |
手動RADボルト発生器 | 120 | |
宇宙放射線 | 175~375 | 惑星により異なる |
子ビータ | 480 | 寝ている間のみ |
ウィーズウォート | 480 | 野生も栽培も同じ |
放射線ランプ | 720 | |
ビータ | 1440 | 寝ている間のみ |
ビータの巣 | 1800 | ウラン処理時にパルスで発生 |
堕落した衛星 | 2400 | |
RADボルトエンジン | 10080 | 発射時のみ |
研究炉 | 12000 | |
研究炉(メルトダウン) | 24000 | 5cycleかけて0まで減少していく |
今回は研究炉について着目。
上表より研究炉がかなり放射線の強い部類だとわかります。
・研究炉の放射線
研究炉は12000rad/cycleの放射線を出します。範囲は中央から半径25tile分。
radボルト生成装置を置けば、この値の1/10をRADボルトとして取り出せます。
上手く活用して効率よくRADボルトを生成したいところ。
そして複製人間や植物に悪影響が出ないように漏れる放射線をなるべく減らしたい。
基礎知識①中心部分から離れていくほど放射線は弱まっていく
研究炉の中心のマスでは放射線は12000rad/cycle。
そこから1マス離れるごとに12000→11520→11040→10560・・・と減衰していった。
下記画像はRADボルト生成装置で研究炉から一番放射線を受けられる中心から4マス目。
12000 x (1 - 0/25) = 12000
12000 x (1 - 1/25) = 11520
12000 x (1 - 2/25) = 11040
12000 x (1 - 3/25) = 10560
となるのでおそらく計算式は12000 x (1-中心からの距離/25)?
強い放射線が欲しければなるべく放射源の近くがいい(当たり前)
基礎知識②セルに存在する気体・液体・固体は放射線を遮断する性質がある
真空では距離による減衰しか起きないが、水や酸素や蒸気などあらゆるものは放射線を減衰させる。
研究炉の稼働環境でよくありそうな蒸気100kg/tileの環境で観測。
中心のマスは11680rad/cycleでした。
中心から1マス離れるごとに11680→10914→10179→9476と減衰していった。
下記画像はRADボルト生成装置で研究炉から一番放射線を受けられる中心から4マス目。radiation Blocking:3%と書かれているが計算してみると2.667%くらい。小数点以下は四捨五入されている様子。
12000 x (1 - 0/25) x (1 - 2.667/100) ^1 = 11680
12000 x (1 - 1/25) x (1 - 2.667/100) ^2 = 10914
12000 x (1 - 2/25) x (1 - 2.667/100) ^3 = 10179
12000 x (1 - 3/25) x (1 - 2.667/100) ^3 = 9477
となるのでおそらく計算式は12000 x (1-中心からの距離/25) x (1-遮断率/100)^n)?
ちなみに蒸気を1/10である10kg/tileにしてみたが減衰率はさほど変わらず。もっと減るかと思ったのになー。
基礎知識③減衰率は何で決まる?
英wikiを見てみたら物質ごとのデータが詳しく載ってました
Radiation Absorption - Oxygen Not Included Wiki
物質ごとに最低限遮断する値が決まっていて、そこに質量x1tごとの遮断率が加算されるみたいですね。
蒸気の部分を見ると最低2.4%遮断、そこから1tごとに2.8%増えていって100%遮断するには35,857.14kg必要と・・・。
ざっくり傾向的には気体は1~10%、液体は10~30%前後、固体は20~70%となっているみたいです。
透過は気体、遮断は固体と感覚的には普通ですね。最低遮断率というのがあるので質量よりは素材選びが重要そうです。
遮断するのに良さそうなの素材はよく聞く鉛。他には融点に気を付ければプラスチックも良さげ
しかしながら、砂岩の普通のタイルでも56%遮断してくれるので、鉛の金属タイルを4層の壁にするのと砂岩タイルを5層のするのとで大差がないので、適当なタイルを重ねるのが資源的に楽そうですね。どうせ大掛かりなスペースをとりますし1マスくらい増えたところでねぇ。
鉛4重
砂岩5重
逆に透過させたいときは液体で、素材は入手しやすいものは大体どれでもよさそうなので沸点を基準に選べば良さそう。固体の物は金アマや金、タングステン。
金アマの機械式エアロックは11%と固体の中ではかなり低いので使い道がありそう。
放射線源として利用する場合は燃料を絞ってこんな感じにするのかなーというざっくり案。
メルトダウン時には研究炉の放射線量は2倍の24000rad/cycleと非常に優秀に。
しかしメルトダウンの持続は5cycleな上に5cycleかけて0まで減衰していきます。
平均してしまえば平常運転と変わらないのならば狙う価値はあまり無いかなーと思ったのですが、濃縮ウランの省エネ化にはなりそうです。
メルトダウンは冷却水を途中で止めてしまえば簡単に発生させることは出来るので、稼働に必要な95℃の水30kgと濃縮ウランは5kgあればメルトダウン可能です。(濃縮ウランが少なすぎると熱があまり発生しないのでメルトダウンまでいかない)
また、水30kgを1kg以下に絞って400℃以上の臨界水にして注入すれば冷却液としては機能しないので濃縮ウランは1kgあれば可能。
通常5cycle稼働させようとすると濃縮ウランは50kg必要なことを考えるとどうなんでしょう?
また、メルトダウン時にはCoriumが飛び散って設備を破損させますが、飛び散るCoriumは隕石と同じ被害なのでシェルタータイルやシェルタードアで囲めば周りを壊しません。
試してみたところ破損は起きなかったのですが若干面倒な挙動をしました。
蒸気と核廃液物・Coriumが液体・気体の相変化が目まぐるしく行われるようで相変化の物質の転移が発生し、シェルタータイルよりも外へ物質が飛び出てきます。
相変化による物質の転移も見込んで何もないスペースをかませてもう1つ外に壁を作るかそもそも宇宙空間に設置してしまえば解決するかもしれません。
普通に稼働させたこともないのにこんなことを深く考察してもあまり実にならないのでここまで。また理解が深まったら検証してみたいと思います。
次回の予定はこれまでのことを生かして具体的な構成を考えたいと思いますが、しばらく間隔が空くかもしれません。
研究炉周りの仕様やらのメモ② 出力する熱量の観測編
研究炉お勉強その②です。
前回は設備動作の基本仕様を調べましたので今回はどれくらいの熱量が出るのかを調べていきたいと思います
前回は下記にて
とりあえず研究炉について検索してみると・・・非常に大規模な構成ものが多いですねぇ。
いきなりこれを真似してみても正直何が何だかわからない気がします。
とりあえずは研究炉のみを密閉された空間で1cycle稼働させてどれくらいの熱量が出るのかを観察したいと思います。
そして燃料と冷却液の条件を変えるとどれくらいの影響があるのかというのも掴みたいですね。
実験1
というわけで実験です!なるべく単純な構成で研究炉のみ!
冷却液は蒸気タービンの排水を想定して95℃の水を外部から絶えず入れます。
ちなみに赤枠部分が投入口になっているので自動掃除機で外から斜めにねじ込んで濃縮ウランを搬入できるみたいです。
とりあえず稼働開始!しばらくすると核廃棄物と蒸気がモリモリ出てきます!
・稼働中の様子見
研究炉のステータスを覗いてみる
赤枠の上側がストック側の濃縮ウラン。(max120kg)
下側が実際に消費されて加熱される濃縮ウラン。(max60kg)
60kgから0.5kg消費するとストック側から消費側へ0.5kg移しているみたいです。
前回のメモ①の方で少し学びましたが、ストック側にまで濃縮ウランがある状態が消費側が常に60kgを満たしていて、これがフル出力出来ている状態はこういう動きをしているですねー。
とりあえず1cycle経過したところで一時ストップ。濃縮ウランの消費量は10kg。
このままだと稼働し続けてしまいますが自動化で止められないのですぐさま研究炉を解体してストップ。
部屋内の蒸気を計算したところ使用した水は全部で95.7kgx30tile=2,870kg、温度は約380℃となりました。
冷却水の使用量は1cycleで約2,870kgということはざっくり平均5kg/s程度の水を使うってことですね。
核廃棄物は同じような温度で濃縮ウランの100倍である約1,000kg。
核廃棄物は比熱が7.44とかなり高いのでこちらもかなりの熱量ですね。
ざっくり熱量計算
仮に蒸気タービンを使って冷却する場合は95℃まで冷却することになるので、
・蒸気の方は約5,697kDTU/s(蒸気タービン6.5台分)
・核廃棄物は約3,534kDTU/s(蒸気タービン4.0台分)
はぇ・・・・すっごい・・・。
・ひとまずの感想
とりあえず冷却液を絶やさず投入し続ければ急激に温度が上がってメルトダウン!なんてことは起きないってことが体感できました。
分かってはいてもビクビクだったのでやはり百聞は一見に如かず。
研究炉の気圧上限は150kgなので今回の構成の場合は次のcycleには気圧条件に達してしまいますね。減圧については今回考えない方向で。
実験2ー1
続いての実験は「研究炉は濃縮ウランをドバっと入れると熱も凄い出るけど少量ずつ入れたならそれに合わせて出力も少なくしてくれるよー」というのを試してみます。
先ほどは濃縮ウランをまとめてドバっと入れましたが、今回は濃縮ウランを1cycle分の10kgのみを投入して違いを見てみたいと思います。
途中経過
100sほど経過時点
実験1に比べ蒸気の出てくる量が少なく温度も低い!
1cycle経過
投入した濃縮ウランをすべて消費して停止しました。
・・・と思ったら内部に僅かに残ってますね・・・。どうやら250gを下回ると燃料切れとなるようです。
部屋内の蒸気を計算したところ蒸気の量は7kgx30tile=計210kg、温度は約290℃となりました。
実験1の蒸気の量は2,870kg、温度は約380℃なので文字通り桁が違いますね!
核廃棄物は質量は先ほど同じく約1,000kgで、温度は蒸気と同じ290℃。
今回も熱量をざっくり計算。
蒸気タービンを使う場合の95℃まで冷却すると仮定すると
・蒸気の方は約285kDTU/s(蒸気タービン0.3台分)
・核廃棄物は約2,418kDTU/s(蒸気タービン2.8台分)
実験1の方は蒸気タービン計10.5台分だったので約1/3くらい?
蒸気側の熱量の差は蒸気タービン6.2台分とかなりの差がありますが、核廃棄物側は質量は同じなので熱量の差は蒸気タービン1.2台分とそこまでないですね。
ここで一旦仕様の確認!
①研究炉は稼働中に-加熱用濃縮ウランを16.7 g/sのペースで消費し、加熱用濃縮ウランを毎秒100℃加熱する。
②この時加熱される濃縮ウランの量はmax30kgで29.5kgを下回るとストック分から30kgになるように補充される。(実験1の条件の状態)
③30kg未満の場合は消費量に合わせて加熱される濃縮ウランは減っていくが、質量に関わらず100℃上昇する(実験2の条件)
→②と③から濃縮ウランの投入量が少ないほど出力される熱量が減る。
ヨシ!理解した!
冷却液の使用量が減ったのはなぜか?
wikiによると
「濃縮ウランが加熱されるとき、冷却液は常に熱交換される。冷却液は温度が濃縮ウランに追いつくたびに放出される。このとき冷却液が受けた熱量だけ濃縮ウランが冷却される。」
ということらしいので
①加熱用の濃縮ウランの質量が小さくする
②濃縮ウランの加熱される熱量も小さくなる (熱量=質量x比熱 x 温度差のため)
③冷却液への加熱も減るので冷却液の温度上昇は緩やかになる
④冷却液の使用量が減る
ってことですね!濃縮ウランが少ないほど冷却液の影響がデカくなるってお話だ!
実験2ー2
今度は濃縮ウランを30秒に0.5kgずつ投入して、計10kg消費の1cycle経過時点での違いを見てみます。稼働中の加熱用濃縮ウランの質量がさらに減るのでどれくらいしょぼくなるかを確認します。
コンベアメーターで濃縮ウランを0.5kgずつに分割するようにしましてー
タイマーセンサーでコンベアシュートの制御をONを1s、OFFを29sに設定!
ヨシッ!分割できてるな!早速スタート!
0.5cycleほど経過時点
目に見えてしょぼい!蒸気は未だに出てきていません!
初期の水30kgがまだ濃縮ウランの温度に達していないってことですね!
そして濃縮ウラン10kg分を消費して1cycle経過時点。
排出された蒸気はなんと0回!
内部には温度は330℃と濃縮ウランの温度に追いつきそうな水が30kgと核廃棄物も少し残っていますね。
端数の分を少し処理して計算してみると核廃棄物は約1000kgで温度は238℃くらいになります。実験2-1と60℃ほど差がありますね。実験2-1との熱量的な差は蒸気タービン1台分くらい。
実験2-1ともっと大きな差があるかと思ったので意外です。実験2-1の段階で冷却液の影響が十分に大きいためにそこまで差が出なかったのかな?
・ひとまずの感想
ここまで影響があるとは思いませんでした。熱量自体は1/3程度になりますが、蒸気の量は100分の1以下?にまで抑えられるようになるので管理が非常にしやすくなりそうですね。
計算していませんがこれなら蒸気タービン1台でもなんとかなるのかな?いくら核廃棄物の比熱が高くとも2台あればいけそう。
放射線量は濃縮ウランの量に関わらず研究炉は稼働さえしていれば12000rad/cycleなのでradボルトの収集目的であればこの手段はかなり良さそうです。
実験3ー1
続いての実験は「冷却水を絞ると濃縮ウランは熱を移しづらくなるので濃縮ウランの温度が高くなる。核廃棄物は濃縮ウランと同じ温度で質量100倍で生成される。そのため冷却水を絞ると濃縮ウランから冷却水に熱が移らなかった分が100倍されて排出される。つまりめちゃめちゃ増える!」っていうのを試します。
実験1の方で冷却水は平均5kg/sを使用していたので今回は10分の1の0.5kg/sで行いたいと思います。
あ”ぁ"あ"あ"あ"困りますお客様ぁあ"あ"あ"ああ"!!!
ものの50sほどでこの有様。流石にやりすぎてしまったようです。
気を取り直して5kgの半分の2.5kg/sで再スタート!
無事にメルトダウンせずに1cycle稼働は出来ましたが核廃棄物が高温のために気体になっていますね・・・。
見やすくするために研究炉を解体。見事に緑。。。そして温度は645℃にまでなっていました!
核廃棄物は526.9℃で気化してしまうので余裕で超えていますね。そして液体に戻すには66.9℃まで下げなければならないという変わった物質。
そして熱容量に非常に大きな差があるのも特徴です。
比熱は液体は7.44(DTU/g)/℃なんですが気体は0.265(DTU/g)/℃。
つまり液体から気体になるときは温度はそのままで比熱は激減するので熱量が減ってしまうんです。
かなり大きな熱容量で受け止めるような構成にしないといけません。
というわけで初期条件を変えて再度実験。
今度は95℃の核廃棄物を2tあらかじめ準備してからスタートします。
1cycle経過時点でストップ!核廃棄物の気化は起こってないですね。
すぐさま研究炉を解体して計測。多少の温度のムラがありましたが待つのも面倒なので参考までに。
蒸気の量は51.2kg x 30tile = 1536kg 温度は400℃
核廃棄物は初期の2000kgに生成された1000kgで計3000kg 温度は425℃
今回も熱量をざっくり計算。
蒸気タービンを使う場合の95℃まで冷却すると仮定すると
・蒸気の方は約3,263kDTU/s(蒸気タービン3.7台分)
・核廃棄物は約12,276kDTU/s(蒸気タービン14.0台分)
蒸気タービン計17.7台分なので実験1の10.5台の約1.7倍の熱量ですね
実験3-2
実験3-1では冷却液がフルの1/2の2.5kgで1.7倍。
フルの1/5である1kg/sだとどうなるのか・・・?
今回も同様に初期に95℃の核廃棄物を準備。その量は10t!(8tだと気化しました)
というわけでさっさと実験!
途中覗いてみると内部の濃縮ウランは2200℃近くまで加熱されてました。
2726.85℃でメルトダウンなのでまだまだギリギリは狙うことも可能なんですかね。
最終的にはこちら
今回も結構熱ムラがあるので参考までに。
蒸気の量は31.6kg x 20tile = 632kg 温度は307℃
核廃棄物は初期の10000kgに生成された1000kgで計11000kg 温度は307℃
・蒸気の方は約933kDTU/s(蒸気タービン1.1台分)
・核廃棄物は約28,917kDTU/s(蒸気タービン33.0台分)
計蒸気タービン34台分となりました。
冷却水をフル投入比べ3倍を超える熱量!
・ひとまずの感想
冷却水を絞るとエネルギーがすごい!
しかしながら効率向上を目指すには核廃棄物が気化してしまわないように管理するのが非常に難しそうです。
今回のまとめ
実際に動かしてみてだいぶ感覚がつかめてきた気がします。
とりあえず実験1~3までのまとめの一覧です。
(厳密には設備の初期温度や質量なんかも加味するべきなので参考値)
実験2のように濃縮ウランをすこーしずつ投入する形にすれば結構小さな規模で運用が可能そうですね。熱処理施設を実際に設置したり連続稼働をしてみないとなんともいえませんが!
逆に実験3の方向で熱目的の運用する場合にはその規模の大きさから熱の均一化と熱伝達の速さが課題になりそう。
次回は放射線量について事件していきたいと思います。
研究炉周りの仕様やらのメモ① 基本仕様の確認編
RADボルト周りの仕様を良く分かっていないのでお勉強とそのメモです。
目標は実績である研究炉の5cycle連続稼働を達成。
材料工学研究に関してのRADボルトの収集については下記記事にて。
今回は研究炉周りについて。
濃縮ウランを使用して水ベースの冷却材(水・汚染水・塩水・濃塩水)を入れると冷却材を一気に過熱して蒸気を出す設備。副産物として大量の放射線と核廃棄物を生み出す。
ざっくり解説
ここがすごいぞ研究炉!
1.熱量が膨大なので蒸気タービンでものすごい発電ができる。
2.運用中は半径 25 タイルで 1 cycleあたり 12000 radの放射線を放出するので、RADボルト生成装置を使ってすごい勢いでRADボルトを生成できる
この2点ですね。
1の方は別の電力源があれば特に魅力的でもない感じ。ある程度このゲームに慣れてくると電力源に困ることはあまりないのでそこまで魅力的でもない気がする。
2の方は星間ランチャーやRADボルトエンジンなどRADボルトをたっぷり使う設備が利用先。使ったことないですけど。材料工学研究程度には必要なさそう。
ここが危険だぞ研究炉!
1.温度管理・圧力管理をしっかりしないとメルトダウンして大惨事になる
2.一度動かし始めるとほかの設備と異なり、気軽に停止ができない
メルトダウンは流星被害とのことなので隕石がぶっ飛んでくるのと同じってことですね。これを知ったせいで億劫になって手を出せずにいました。
これを克服するために頑張ってお勉強です。
まずは投入する燃料となる濃縮ウランについてのお勉強
・濃縮ウラン
ウラン鉱石を濃縮すると濃縮ウランになるわけですが、方法としては2つ。
1.ウラン遠心分離機
・電力:480W
・発熱:+625DTU/s
ウラン鉱石10kgを濃縮ウラン2kgと劣化ウラン(液体)8kgに分離する。
電力もそこまでバカ喰いするわけでもないですし、発熱も少ない。操作も複製人間の操作は必要ないので自動掃除機だけで済むのでそこそこ楽ですね。
出てくる濃縮ウランは投入したウラン鉱石と同じ温度ですが、劣化ウランの方は結構アチアチなので排出場所には少し注意が必要。といっても排出量もたかが知れていますが。
ちなみに遠心分離中は放射線がどばーっと出るのかなーと思ったら全くの無害でした。劣化ウランの放射濃度も無視していいレベルですね。
劣化ウランは精錬金属の素材として使えます。普段使わないから使い道があるなんて知りませんでした…。
2.ビータ
2つめの濃縮ウランの生成方法はビータの巣を利用します。
ビータの巣は1cycleに1匹ビータの幼虫を生み出します。
ビータの幼虫は2歳になり、近くにビータの巣があるとビータに成長。
そしてビータはウラン鉱石を巣に持ち帰りビータの巣ではウラン鉱石を濃縮ウランに変換してくれます。
効率はなんと90%!ウラン遠心分離機が20%なことを考えるとこちらは非常に効率的ですね。
ちなみにビータは自然タイル状のウラン鉱石でも巣に持ち帰りますが、その場合は1kgずつ。瓦礫化したウラン鉱石は10kgずつ運んでくれます。
タイルを複製人間が採掘すると質量は半分になってしまうため、枯渇資源であるウラン鉱石の資源効率を考えるならばそのままタイルから持って行ってもらった方がいいですがいささか量が少ないのでどうなんでしょうね?
ビータの幼虫は2歳になるときビータの巣が近くにある場合はビータになりますが、近くに巣がない場合にはビータの巣になります(?!)
なので空気式エアロックを開放状態で部屋を作っておけばビータの巣がいっぱいできるので数で勝負するのアリなのかな?
・・・と思ったのですが、ビータは飛行生物であり動きは気まぐれなのでウラン鉱石をうまく運んでくれるとも限りませんし、なにより経路が恐ろしく増えるのでゲームが重たくなりそうですね。
というわけで、ガッツリやるならビータを利用。とりあえずいったん動かしてみるならウラン遠心分離機といった感じでしょうか。
下記のような場所でウラン鉱石は20マスで計2t。採掘すると質量は半減するので1tとなります。ウラン遠心分離機にかけても200kgは濃縮ウランができますね。研究炉の濃縮ウランの消費量は10kg/cycleなので20cycleは動かせます。実績の5cycle稼働に十分たりますね。
・研究炉の仕組み
まずは研究炉の仕組みについて。wikiから自動翻訳かけて抜粋
https://oxygennotincluded.fandom.com/wiki/Research_Reactor#Meltdown
「燃料を加熱する研究炉は、冷却水に熱を伝達し、加熱された核廃棄物を生成することによって熱を生成します。 濃縮ウランを燃料とし冷却水を加えると、研究炉は内部燃料を毎秒 100 °C 加熱し始め、常に冷却水と熱交換します。内部冷却水が 400 °C に達すると、研究炉の下に排出され急速に蒸気に変わります。その後、研究炉はより多くの冷却材を受け入れ継続します。濃縮ウラン 10 kg/cycleは、同じ温度の核廃棄物 1000 kg/cycleに変換され、内部容量が 100 kg に達すると排出されます。
自分なりに流れを整理すると
1.燃料(濃縮ウラン)が核廃棄物を生成しながら加熱される(100℃/s)
2.加熱された燃料の熱は冷却水に伝わる
3.冷却水は加熱され400℃を超えると研究炉外へ排出される
4.核廃棄物は100kgになると研究炉外へ排出される。
排出のされ方は違えど精錬装置と仕組みとしては似ていますね。
精錬装置の動きは
1.電力で金属鉱石を融点まで加熱
2.溶けた液体金属が常温になるまでの熱を冷却水に押し付ける
3.加熱された冷却水と冷めた金属が排出される
精錬装置は最後にまとめて全ての熱を冷却水に押し付けるのに対して、研究炉は冷却水は冷却水の温度が400℃を超えたら、核廃棄物は100kg溜まったら垂れ流しで出てくるのでその処理が大変。
そのままだと核廃液がガンガン溜まり、蒸気もガンガン溜まって圧力が高まっていきます。
圧力が150kg\tileを超えると蒸気が排出できなくなり、冷却液が追加で入れられないので、内部の温度が高まっていきます。
そして燃料の温度が2726.85℃を超えるとメルトダウン!
蒸気は蒸気タービンで吸い出すなりして圧力を150kgを超えないようにしないといけません。核廃液については給水ポンプで汲みだそうにも温度が温度なのでその場合は宇宙素材が必要になってきてしまいます。排出される位置は下図のところのようなので下のタイルを網タイルにしておけばそのまま落とすことが可能。
・燃料の制限
「燃料摂取量の制限原子炉は常に同じ量の燃料を使用し、適用される熱は質量を無視するため、最大燃料摂取量以下の原子炉はより少ない熱エネルギーを生成します。これは、蒸気タービンに供給される熱の量を制限したり、過熱を防止したり、単に設計上の制限により望ましい場合があります。」
濃縮ウランをドバっと入れると熱も凄い出るけど少量入れたならそれに合わせて出力も少なくしてくれるよーってことですね。
1回で180kg投入できるのですが、変換していくのは60kg単位。満タンに詰めると60kgが100℃/s上昇しますが、1kg入れたならば1kgが100℃/s上昇するかといった違いです。目に見えて減りますが、少量を連続稼働させるのは投入にいろいろ自動化の設定が必要そう。
濃縮ウランの量にかかわらず、研究炉の放射線量は変わらないので、これを目当てとする場合には使える手段かも。
・冷却水を制限する
「燃料を制限するとエネルギー出力が減少しますが、冷却水を制限すると反対の効果があります。核廃棄物は燃料の 100 倍の質量で生成され、活性燃料と同じ温度で比熱容量は 7.44 になります。典型的な研究炉は約 200 から 400 °C の活性燃料を持っていますが、冷却水の取り込みを制限すると、燃料がより高い温度に達することができるため、より多くの熱エネルギーを出力できます。」
今度は逆に冷却水を制限すると高い温度の核廃棄物が得られるってことですね。
核廃棄物の出力条件は100kgに達したときでありそれまでは冷却水と熱交換をし続けるので、熱交換する冷却水が少なければ当然高い温度のままの核廃棄物が出てくる。
得られる高温の核廃棄物を高温を生かして原油を石油に生成したり、石油を酸性ガスにしたりする場合に利用できるかなー?といった感想。
トータルの熱量が増えるというわけではないので熱を蒸気タービンに吸わせるならばむしろ扱いづらいのでこの利用をしないかな?
間違いでした。
冷却水を絞ると濃縮ウランは熱を移しづらくなるので濃縮ウランの温度が高くなる。核廃棄物は濃縮ウランと同じ温度で質量100倍で生成される。そのため冷却水を絞ると濃縮ウランから冷却水に熱が移らなかった分が100倍されて排出される。つまりめちゃめちゃ増える!
・研究炉の熱量
続いて熱量についてもwikiから自動翻訳かけて抜粋
「冷却水に伝達される熱は、常により多くの燃料を補給する場合、約 5750 kDTU/s です。燃料の温度は常に変動しているため、核廃棄物の正確な熱生成を計算することは困難です。」
熱量は蒸気タービンが200℃のフル稼働での熱破壊量が877kDTU/sとかなのでタービン7台をフル稼働させないといけないくらい熱容量がすごいってことですね。
すごい大掛かりな設備になってしまうというのも気軽に手を出せない理由の一つですね。まぁこの辺は必要分設置すればいいだけなのでそこまで困ることはないでしょう。
・研究炉の放射線量
「運用中、研究用原子炉は半径 25 tileで 1 cycleあたり 12000 radを継続的に放出します。時間が経つにつれて、放射性汚染物質で満たされた核廃棄物も増加する量の受動的放射線をもたらします。各cycleで核廃棄物自体は 1 cycleあたり 165 radを持続的にもたらしますが、汚染物質は 1 cycleあたり一時的に 55 radをもたらします。」
12000rad/cycleというのはどれくらいのものなのか?
これが・・・12000rad/cycleぱわぁ・・・しゅごぉい・・・。
青ニンジン4本で1300rad/cycle程度で喜んでいたのが可愛く思えますね。
排出される核廃液も放射線を含むので、こいつを圧縮しておくとそれだけですごい放射線を出してくれますね。1回動かして貯めこんでしまえば便利な放射線源になりそう。
・研究炉の自動化信号
研究炉にはこれ見よがしに自動化信号の入力ポートがあります。
頭の方で書きましたが、研究炉は一度燃料を投下すると燃料を消費しきるまで稼働を続けます。では、この自動化入力信号は何の意味が・・・?
答えは「燃料の供給を停止する」というものです。
い・・・いらない・・・。
燃料の供給を停止するのであれば、搬入するコンベア関係の方で供給を止めるべきだと思うんですよ。(濃縮ウラン1回の供給で最大の180kg投入されると18cycleも稼働してしまう)
ちなみに研究炉は稼働後は足場を崩しても何も問題なく稼働し続けるという性質もあります。さすがにそんな簡単に稼働を制御できたら肩透かしですけどね。
とりあえず今回はここまで
~ここまでまとめ~
基本の動きを理解できた気がする。とりあえず
①冷却水を切らさず投入し続ける必要がある。
②冷却水が排出し続けられるような仕組みが必要。
この2つを守ればメルトダウンはしない
③濃縮ウランは少量ずつ投入すればおとなしい研究炉ちゃんになる
④冷却水を絞ると激おこぷんぷんな研究炉ちゃんになる
この2つは難しそう。
というわけで次のお勉強はこちら!研究炉のみで動かしてみて出力熱量を観測します!
金属火山の攻略 ボイラー室外タイプ 手押しポンプ構成
金属火山の攻略におけるボイラー室外タイプの記事です。金属火山を真空下におくことで余計な場所で熱交換させず、意図した場所で熱交換をさせるのが目的。
今回はその中でも給水ポンプの仕様を利用し、あつあつの液体金属を吸いあげるというロマンあふれる構成。
金属火山を扱うのがまだ慣れていない人は金属火山の事前知識として下記記事を先に参照していただけると分かりやすいと思います。
<構成>
噴火してくる液体金属を液体そのままでストックし、逐次必要な分だけ取り出せるため自己冷却タービンに向いており、蒸気タービンの冷却のための無駄な電力を必要としないのがメリット。
<動作説明>
①金属火山の左側から垂れてきた液体金属は下部に溜まる
②自動掃除機によって手押しポンプから組み上げ、ボトル空けによって排出
③液体金属は加重センサーの上に落ち、ボイラー室へ熱を伝えながら冷却されて固体化
④荷重センサーの上に金属があるときは機械式エアロックが閉じて追加の搬入を止める
④ボイラー室の温度が温度センサーの値の閾値以下になったら自動掃除機によってコンベアローダーに送られコンベアレールに
⑤一次冷却スペースで100度近くまで冷却され、二次冷却スペースで20℃まで冷却
⑥液体クーラーの排熱は蒸気タービンで回収。蒸気タービンの冷却は排水による自己冷却。
⑦荷重センサーの上に金属がなくなったら再び自動掃除機が手押しポンプから金属をくみ上げる
<押さえておきたいツボ>
・手押しポンプ・ボトル空けの仕様
真空下に配置された手押しポンプは下に伸びている根っこの部分は熱交換を行いません。そのため、高温の液体をオーバーヒートすることなく汲み上げることができます。
真空下におけるボトル空けは対象の液体と直接熱交換をしません。足元に落下しなければオーバーヒートに存廃はありません。
2つとも設備自体の発熱はないので冷却の必要もありません。
また、意図したものなのかバグなのかは定かではありませんが手押しポンプとボトル空けは対象が溶解金属の場合は自動掃除機によって搬入することが可能です。(自動ボトル化はONにしましょう)。この構成のミソですね。
また、自動掃除機での手押しポンプからボトル空けへの1回の汲み上げ量は200kgと固定であり、ボトル空けは一定の時間をかけて排出されていくのですぐに冷却して固化されていればタイル化する心配がないのも嬉しいポイントです。
・金属の2段階の自己冷却
ボイラー室を出てすぐの液体金属はまだ130~125℃付近。これを最終目的の温度まで冷却するわけですが仮に液体クーラーのみで20℃まで冷却する場合は100℃分近くの冷却する電力が必要です。ここで蒸気タービンの排水を利用することで、液体金属を125℃から100℃付近まで冷却できるので液体クーラーで冷却する分が80℃分になり、電力的にちょっとお得です。
・蒸気タービンの自己冷却
蒸気タービンの発熱を自身の排水で行うことにより冷却コストがかからなくなります。排水に熱をしっかりと伝えるために蒸気タービンの部屋は水素(2kg/tile)で満たす必要があります。
ボイラー室の温度が138℃付近が自己冷却できるギリギリの値ですが、今回の構成では金属が搬入された直後はこれよりも温度が上がってしまいます。
ボイラー室の水の量を増やす、搬入する条件の温度センサーの値を低くするなどして対応する必要があります。
参考までにボイラー室の水の量は計600kg、温度センサーの値を130℃未満で設定するといい具合に動きましたが、安全を期すならば電力が少し無駄になりますが液体クーラーで冷やすといいでしょう。
・蒸気タービンの排水を2股に分ける
蒸気タービンの排水を金属の一次冷却にも使用するのですが、このとき金属によって排水の温度が100℃を超えることがあります。
ここでこのゲームの「パイプ内にある1kg未満の液体は沸点や凝固点を超えても相変化しない」という仕様を利用します。蒸気タービン1台の排水は2kgなので流水バルブで1kgに絞れば排水をいくら温めてもパイプ破損しません。
・自動掃除機とコンベアローダーの冷却
構成例のように自動掃除機は中央のマス、コンベアローダーは搬入する側のマスが真空であれば運搬するアツアツの金属とは熱交換をしません。しかし設備自体の発熱は僅かながらあるので冷却は必要です。
構成例では液体ロックを介して蒸気タービンの自己冷却に任せています。100℃付近になるのでオーバーヒートしないように125℃まで耐えられる素材を選びましょう。
<最後に>
あまり検証もしていない公正なのでひょっとしたらどこかに落とし穴があるかも・・・?仕組みの案程度に見てください。
金属火山の攻略 ボイラー室外タイプ 給水ポンプ構成
金属火山の攻略におけるボイラー室外タイプの記事です。金属火山を真空下におくことで余計な場所で熱交換させず、意図した場所で熱交換をさせるのが目的。
今回はその中でも給水ポンプの仕様を利用し、あつあつの液体金属を吸いあげるというロマンあふれる構成。
金属火山を扱うのがまだ慣れていない人は金属火山の事前知識として下記記事を先に参照していただけると分かりやすいと思います。
<構成>
噴火してくる液体金属を液体そのままでストックし、流体バルブによって流量を調節するので常に一定の電力を確保できるのがメリット。
<動作説明>
①金属火山の左側から垂れてきた液体金属は下部に溜まり、一定上溜まったら給水ポンプで吸い上げる。
②バッファとしての液体貯蔵庫を通ったのちに流体バルブによって流量を絞られ排出されていく
③ボイラー室にて2000℃超えの液体金属は液体のまま125℃付近まで蒸気タービンで熱を奪う。
④ボイラー室右側の一次冷却スペースで蒸気タービンの排水により100℃付近まで冷却
⑤ボイラー室下部の二次冷却スペースで液体クーラーにより指定温度まで冷却。
⑥冷却された金属は排水溝から排出され次第、固体化する
⑦液体クーラーの排熱は蒸気タービンで回収。蒸気タービンの冷却は排水による自己冷却。
<押さえておきたいツボ>
・建設素材
言わずもがな。真空下で高温にさらされる部分には噴火する液体金属の温度に耐えられるものでなければなりません。断熱パイプも断熱性を優先してセラミックを使用してしまうといずれは溶けてしまいます。そのため黒曜石を使いましょう。流体バルブ、気流タイル、液体貯蔵庫は直接熱交換しないので何の素材でもOK。
・給水ポンプで液体金属を吸い上げる
給水ポンプのポンプの吸い上げる範囲の仕様を利用して液体金属を吸い上げます。
詳細は公式フォーラムのここをどうぞ
給水ポンプは液体がある場合に給水をすることができるわけですが、通常2000℃を超える液体金属をそのまま給水ポンプで組み上げようと給水ポンプを液体金属の中に沈めると当然オーバーヒートしてしまいます。
では熱が伝わらないように真空下で1マス上段に設置すると・・・
今度は液体がないよーといって吸ってくれません。
しかし給水ポンプは「液体があると認識する範囲」と「実際に液体を吸い取る範囲」が異なるのでこれを逆手に取ります。
下図のような配置にすると液体があると認識するマスには冷たい液体があるので給水を行えます。そして給水する範囲には熱い液体のマスも含まれるのでこちらも給水することができます。熱い液体と給水ポンプは触れていないので高熱が伝わってきません。
このままだと冷たい液体をすぐに吸い尽くしてしまい止まってしまいます。
そこで比較的手に入りやすいナフサと液体元素センサーで排水溝を制御してループ構造にすることで持続的に稼働させることができます。
注意点が1つあって断熱パイプは熱い液体と冷たい液体を交互に組み上げるのでナフサには温度がわずかながら移ってしまいます。また、給水パイプ自体の排熱もあるのでそのままではいずれオーバーヒートしてしまいます。
そのためナフサを冷えるようにしておきましょう。発熱自体は非常に小さいのでわざわざ液体パイプを通して冷やす必要はなく、ブリッジなどで熱を逃がしてあげるだけで十分です。
・液体金属の流量をコントロールする
吸い上げた液体金属は流体バルブによって平均噴出量程度(約300g/sほど)に制御します。これをする理由としては3点あります。
1点目はこのゲームの「パイプ内にある1kg未満の液体は沸点や凝固点を超えても愛変化しない」という仕様を利用するためです。これにより金属を液体のまま最終的な希望の温度まで冷却することができるので、固体にしたものを掃除機で吸ってコンベアに乗せて~というのがなくなので自動化制御が非常に少なく取り回しが楽になります。
2点目は休眠期も含めて一定の電力を常に得られるようになります。
3点目は蒸気タービンの排熱を自己冷却で解決することにとより電力のロスをなくすことができます
・蒸気タービンの自己冷却
蒸気タービンの発熱を自身の排水で行うことにより、電力ロスが減ります。金火山・銅火山では最大の量の噴出量でも対応できますが、鉄火山では噴出量によっては自己冷却出来ない場合があります。
目安としては蒸気タービンの熱破壊量350kDTU/s以下が自己冷却できる範囲です。鉄火山の場合は休眠期も含めた平均噴出量が285g/sを超えてくると長ーい時間稼働しているといずれはオーバーヒートする可能性が見えてきます。そのため安全を期して鉄火山の場合には蒸気タービンを2台体制にするか、近くに野生のウィーズウォートを植えておくか、電力が少し無駄になりますが液体クーラーで冷やすといいでしょう。
・金属の2段階の自己冷却
ボイラー室を出てすぐの液体金属はまだ125℃付近。これを最終目的の温度まで冷却するわけですが仮に液体クーラーのみで25℃まで冷却する場合は100℃分の冷却する電力が必要です。ここで蒸気タービンの排水を利用することで、液体金属を125℃から100℃付近まで冷却できるので液体クーラーで冷却する分が75℃分になり、電力的にちょっとお得です。
<最後に>
あまり検証もしていない公正なのでひょっとしたらどこかに落とし穴があるかも・・・?仕組みの案程度に見てください。